-Velocidad
Si volvemos a
repasar los términos como la adrenalina, reflejos y competitividad refiriéndonos
al ámbito videojueguil uno de los conceptos que más fuerte nos sacudirá es el
de arcade. Y es que el género de carreras o de velocidad era en parte (donde
ese en parte lo matizaré más adelante) eminentemente de filosofía arcade,
siendo junto con los juegos de lucha y “matamarcianos” los géneros que más
abundaban en los salones arcade del momento. Coches (o en su defecto cualquier
vehículo que su finalidad sea la de correr) y pistas, los dos pilares más
básicos del género.
Si echamos la
vista atrás, más concretamente a las 16 bits, podemos observar que muchos de
los títulos aparecidos de éste género hacían o intentaban aparentar una falsa
sensación tridimensional como los títulos aparecidos en Super Nintendo gracias
al llamado Modo 7 Super Mario Kart o F-Zero. Incluso existían algunos que lo
conseguían (los mínimos y evidentemente no muy logrados en ese campo) como el
título de Mega Drive Virtual Racing. Sea como fuere la mayoría intentaba llegar
a presentar con éste tipo de juegos tridimensionalidad.
Todo ello nos
hace ver lo importante a nivel técnico que supuso éste uso casi masivo de los
gráficos en 3D ofrecidos gracias a la potencia de las consolas de 5º generación
y dónde éste factor tridimensional que a duras penas se lograba mostrar en las
16 bits en las 32-64 bits se ofrecería con más holgura, consistencia y calidad.
No será la
primera vez ni la última que menciono lo relacionada que estaba Sega con el
mundillo arcade, teniendo sus máquinas un alto porcentaje de títulos arcade.
Por ello tenemos en Sega Saturn Sega Rally, un grandísimo juego de carreras de
filosofía arcade pero ésta vez abordando la emocionante modalidad de
rallies,donde ya de paso fue una modalidad que fue muy utilizada en ésta
generación.
Por lo que
tenemos un titulazo de carreras que dentro de una filosofía arcade logra
ofrecernos una gran experiencia rally.
El título en
cuestión fue lanzado originalmente en máquinas recreativas bajo la placa Sega
Model 2, placa con numerosas similitudes con el hardware de Sega Saturn. Éstas
similitudes le permitieron transladar con una fidelidad más o menos buena una
gran cantidad de títulos procedentes de los salones arcade como Daytona USA,
los dos Virtua Cop o Virtua Fighter 2 entre otros.
Como todo buen
título de carreras que intenta emular carreras de rally, Sega Rally se basa
principalmente en recorrer diferentes trayectos con el fin de ir superando a
nuestros rivales en cuanto a posición y tiempos se refiere.
Hablemos entonces de los trayectos o circuitos y de
los coches que Sega Rally nos presenta. Aunque antes de nada hay que tener en
cuenta que estamos frente a un título trasladado directamente de los salones
arcade, resultando la mayoría de juegos de éstos salones bastante parcos en
contenido. Por lo que Sega Rally no será una excepción aunque ya adelanto que
esto no compromete su calidad.
Por ejemplo
coches tan sólo tendremos dos para seleccionar en nuestras carreras dónde si la
memoria no me falla se corresponden a los míticos y legendarios en los rallies
Toyota Celica y Lancia Delta, ámbos con diferente manejo y control teniendo
ambos diferente manejo y respuesta a las curvas y al terreno (aún resultando un
control arcade). Lo que inmediatamente nos lleva a hablar de los trayectos, no
son muy numerosos pero sí muy vistosos y variados.
Éstos
circuitos(todos ellos creados para la ocasión) presentan temáticas diferentes
cómo puede ser el desierto, un bosque, una montaña o un lago. Todos ellos muy
bellos y dónde tocarán diversos tipos de terreno cómo barro, asfalto o gravilla
los cuales harán que nuestro coche se comporte de manera diferente ante los
mismos y nos obligarán a cambiar nuestro estilo de conducción.
Creado en 1995
por Sega para recreativas y más tarde para Sega Saturn y PC Sega Rally presenta
uno de los mayores integrantes de la edad dorada de las tres dimensiones de los
salones recreativos y cómo no también de Sega Saturn.
Ésta licencia se
resiste a desaparecer completamente lanzando cada nueva generación algúna nueva
entrega cómo Sega Rally Championship 2 (quizás la última entrega “en
condiciones” de la serie), Sega Rally 2006 y el reciente Sega Rally Revo.
Pues aquí nos encontramos con la secuela y la introducción
al mundo poligonal por partes iguales del clásico Super Mario Kart aparecido en
Super Nintendo.
Super Mario Kart ,y sus numerosas secuelas cómo éste Mario
Kart 64, nos presentan esencialmente un juego de velocidad de toda la vida
dónde llegar primero a la meta rebasando a nuestros rivales será nuestro
principal cometido pero como ahora veremos con numerosos matices que realmente
haga que estemos ante un nuevo subtipo en el género.
Existen básicamente dos características que hicieron que
Super Mario Kart así como la saga en general marcaran éste nuevo subtipo de
juego de carreras como es el de karts resultando la primera el aspecto que el
juego nos presenta.
Además quedando esto potenciado gracias al aspecto de los
diferentes circuitos que pueblan la saga en general, también muy alegres e
inocentes y tematizados con diferentes ambientaciones como si de un Super Mario
clásico se tratase (selvas, volcanes, castillos,nieve,etc).
A parte está el hecho de que los escenarios están “vivos”,
es decir poseen numerosos elementos que bien nos ayudarán o nos obstaculizarán
el paso en nuestro trayecto hacia la meta como plantas carnívoras, bolas de
fuego,etc así como un buen número de obstáculos tales como cambios del tipo de
terreno (arena, agua,barro,hielo,etc) , precipicios o incluso atajos. Todo
éstos elementos hacen que nos encontremos con escenarios con una actividad
mayor que en otros juegos de carreras.
La otra característica es el uso de objetos en la carrera.
¿No os ha pasado por la cabeza alguna vez jugando a un juego de carreras
convencional cuando tenéis justo delante vuestro un coche que os separa de
vuestro triunfo el lanzarle algún tipo de proyectil para dejarlo fuera de
circulación? Pues eso es ni más ni menos lo que los Mario Kart también nos
presentan.
Repartidos por los circuitos existen una especie de bloques
especiales que pasando por delante de ellos nos otorgan semi-aleatoriamente un
objeto dado con el cual bien potenciando nuestra conducción como pueden ser un
champiñón que hace las veces de turbo o una estrella que nos ofrece
invulnerabilidad o bien objetos cuya naturaleza es la de fastidiar al rival
como los caparazones que dejan parados unos segundos a nuestro rival si le
acertamos con ellos o la cascara de plátano entre otros.
Básicamente todo ello era lo que presentaba Super Mario Kart
allá por Super Nintendo. Mario Kart 64 seguía el mismo camino pero con las
mejoras evidentes que las 64 bits de Nintendo 64 ofrecían como el aspecto
poligonal que Mario Kart 64 presenta, así como la inclusión de nuevos
circuitos, personajes y objetos todo ello en el 1997.
Escenarios, objetos y un multijugador a cuatro jugadores
marca de la casa hacen una jugabilidad a prueba de bombas que supuso un nuevo
estilo de juego de carreras y donde un buen número de compañías se apuntaron a
ésta nueva moda de juegos de kart (Sega, Sony, Squaresoft,etc).
Así pues es tradición que cada consola de Nintendo tanto de
sobremesa cómo portátil tenga su entrega correspondiente de Mario Kart (Super
Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii,Nintendo
3DS y la nueva WiiU seguro que también) introduciendo cambios y mejoras en cada
una de ellas.
Porque aunque parezca irónico no todo en éste género de
velocidad es llevar ruedas, es más ¿alguien nos asegura que en el 2052 en
adelante vayan a existir las susodichas? Quién sabe los increíbles avances
tecnológicos que nos tiene deparados el futuro, aún así imaginemos que nos
encontramos con una tecnología capaz de que se yo, ¿hacer levitar los coches a
gran escala por ejemplo? La verdad es que sería un enfoque muy interesante éste
hecho, con una tecnología basada en la fuerza antigravitacional totalmente
enfocada a éste campo.
A mi personalmente me resultaría una visión del futuro muy
tentadora ciertamente, aún así no debo de ser el único con ésta idea pues los
chicos del estudio Psygnosis allá por el año 1995 reprodujeron ésta perspectiva
con el videojuego de carreras futuristas Wipeout.
Y es que todo lo antes comentado se daba cabida en éste
titulazo (y su secuela 2097). Siguiendo la estela dejada por el clásico de
Super Nintendo F-Zero tenemos un juego de carreras de temática futurista donde
los coches serán sustituidos por naves aerodeslizadoras levantadas por
tecnología gravitacional e impulsadas por punteros propulsores capaz de alcanzar
velocidades impensables hoy día.
Matizando éste último punto, con Wipeout y con todo éste
subgénero de carreras futuristas que como he dicho antes F-Zero popularizó,
tendremos que cambiar el chip.
No manejamos coches,sino naves por lo que el concepto de
velocidad cambia significativamente, olvidaros de las velocidades “normales” de
otro tipo de juegos del género, en Wipeout y similares nos situamos a
velocidades a partir de 300Km/h hasta los 600 o incluso los 1000Km/h (aún así
dentro de éstas velocidades Wipeout suele ser de los más “lentos” que otros
títulos de éste estilo como F-Zero por ejemplo).
Éstas velocidades hacen que ciertos adquieran una mayor
importancia como puede ser la sensación de velocidad, teniendo Wipeout (y la
saga en general) una sensación de velocidad poco menos que vertiginosa que hace
que la adrenalina se dispare y los reflejos se agudicen.
Como en muchos otros juego de carreras en Wipeout no sólo
tendremos una nave para pilotar, sino que tendremos varias a nuestra
disposición y donde entran en juego las escuderías. En la actualidad cada coche
que existe en el mercado es fabricado por marcas del mundo del motor ya sea
Mercedes, Honda, Seat, Ferrari,etc,etc pues en el mundo futurista de Wipeout
igual teniendo a los europeos FEISAR, los americanos Auricon o entre otros a
los japoneses AG Systems.
Cada escudería tendrá en posesión un único modelo de nave
que será la que utilicemos en carrera. Éstas naves tienen una serie de
parámetros como pueden ser velocidad,aceleración, ataque, defensa,etc que
variarán dependiendo de la nave escogida.
Acabo de mencionar dos parámetros entre otros, en concreto
ataque y defensa, y es que inspirándose en Mario Kart y sucedáneos en Wipeout
también existen objetos tanto de naturaleza defensiva como ofensiva para
utilizarlos en nuestro beneficio como misiles, escudos,minas, turbo,piloto
automático,etc.
Mención aparte además conviene destacar el diseño
artístico/sonoro que Wipeout y secuelas hace gala. Naves futuristas muy
estilosas y de cierto carácter minimalista corriendo a toda velocidad por
espectaculares recorridos muy curvilíneos y bien diseñados al son de música
techno de calidad (The Chemical Brothers, Cold Storage, Orbital,etc) hacen una
experiencia con “clase” al subgénero de carreras futuristas. Todo ello mejorado
en su secuela 2097 con una mayor calidad gráfica, más pistas y más escuderias
entre otras mejoras.
Aún así conjunto a sus secuelas Wipeout se convertiría en
una de las sagas más importantes ya no solo de ésta clase de juegos de
conducción futurista sino del género de conducción arcade en totalidad.
Visto la malograda situación de 3DO en el mercado un año más
tarde (1994) fue lanzado para Playstation, Sega Saturn y PC, plataformas que
debido a su popularidad lograron que The Need for Speed destacase en el
mercado.
¿Pero que tiene The Need for Speed que lo hace tan bueno y
especial para aquella época? Se podría decir que fue por presentación, su
jugabilidad y tono.
Y otro factor
puesto en escena en ésta primera entrega y
que resulta ser la insignia de muchos de sus diferentes entregas es la
aparición de la policía durante las carreras. Durante las pruebas que tendremos
que ir superando en el juego como carreras, contrarrelojes y demás hay que
sumarle también las persecuciones.
Durante las mismas
tendremos que escapar de la policía que no nos pondrá las cosas fáciles gracias
a nuestra pericia con el volante. La mezcla de coches de ensueños, entornos y
circuitos lujosos con éste toque “malicioso” o “callejero” que supone dar
esquinazo a la policía le dotan al título de un tono propio y característico
que hará mella en el resto de la serie.
Coches de lujo, lugares exóticos, confrontaciones con la
ley, así surgió una de las sagas más populares y extensas de la historia del
género de conducción. Con una buena multitud de juegos a sus espaldas, incluso
ramificada en diferentes temáticas.
Por ejemplo con la subserie de la misma Underground en las
128 bits acercó el mundo del tuning a los videojuegos creando incluso con ello
una nueva moda en sí misma para el género de conducción, o la subserie Shift que
incluso cambiaba su planteamiento por uno más cercano al estilo simulador.
A su vez en la actualidad con los últimos títulos lanzados
de Need for Speed (como Need for Speed Hot Pursuit, Need for Speed Most Wanted)
si que hemos visto un acercamiento en el planteamiento y una vuelta a los
orígenes de la franquicia. La famosa “Necesidad de Velocidad” llegaba a las
consolas.
Dejamos atrás la mecánica desenfanada de Mario Kart 64,el
frenetismo de Wipeout, las emocionantes persecuciones de Need for Speed y los
derrapes sobre gravilla de Sega Rally todo ello para entrar en una nueva
vertiente automovilística dónde los juegos de coches empiezan a tener un nuevo
espíritu,una nueva entidad, donde el coche empieza a adquirir un nuevo matiz de
clase y elegancia, donde el coche es algo más que cuatro ruedas, un motor y un
chasis, la conducción empieza a llega a un nuevo nivel en consolas, Gran
Turismo entra en escena .
Sobre todo teniendo en cuenta lo que habían avanzado los
títulos de carreras hasta el momento en
éste sentido(en cuestión de videoconsolas ya que en compatibles éste nuevo
camino ya había sido trazado) a parte de The Need for Speed.Y es que con Gran
Turismo empieza a tener sentido el concepto de simulador automovilístico.
¿Pero qué supone exactamente el concepto de simulación
frente al arcade? Como ya he comentado la mayoría de juegos del género
apostaban por una jugabilidad de carácter arcade dónde el comportamiento del
coche en términos de por ejemplo suspensión, peso, aerodinámica,etc era algo
totalmente secundario (si es que los tendría en cuenta y me quedo corto) a
favor de una facilidad y poca complejidad en el manejo del coche además de
introducir “exageraciones” en el control de los mismos (toma de curvas, turbos,
aceleraciones y demás) para darle espectacularidad y sencillez.
Por ejemplo parámetros cómo la aerodinámica, el peso de los
coches, la suspensión,los neumáticos, o la tracción a parte del motor entre más
variables mecánicas pueden ser modificadas en todos los coches que en el juego
aparecen por lo que tienen mucha
importancia en el juego.
Por ejemplo si le reducimos el peso a uno de nuestros coches
lo notaremos más ligero al controlarlo así como un cambio en la frenada al
tener menos peso, el manejo no será el mismo si tenemos un coche de tracción
delantera,trasera o total o el agarre del coche variará dependiendo del tipo de
neumático elegido (duro,blando, de competición,etc) por lo que influirá en el
control son sólo algunos ejemplos de éstos cambios y que nos dan una ligera
idea de las casi infinitas posibilidades que tenemos.
Ésta búsqueda del realismo queda también patente en los
circuitos, siendo algunos de ellos reales (Laguna Seca por ejemplo) u otros
creados para la ocasión.Esto hace que Gran Turismo sea un título que ofrece un
nuevo nivel de realismo frente a otros títulos de carreras aparecidos en
consolas.
A todo esto comentar también la espina dorsal de Gran
Turismo y de la saga en general como es su modo Gran Turismo. También novedoso
éste modo de juego nos ponía en la piel de un piloto (nosotros) que ganando en
los diversos circuitos y pruebas (como tener que sacarnos el carnet por
ejemplo) que el juego nos retaba ganando créditos si los conseguíamos con los
que poder comprar y/o modificar nuevos coches.
Para la compra de nuevos coches bastaba con pasarse por los
diferentes concesionarios pertenecientes a marcas conocidas (Toyota,
Nissan,etc), todo con un aspecto muy cuidado y con “clase”.
Todo lo mencionado y más fue pulido y ampliado en cada nueva
entrega de Gran Turismo que salía al mercado (donde cada consola Playstation ha
tenido integrantes en ésta saga a excepción de la reciente Playstation Vita
debido a su más que reciente salida al mercado aún por lo que esperemos que siga
la tradición) como una mayor cantidad de coches disponibles,circuitos, más
parámetros a modificar en los coches, mejores físicas incluso
climatología,etc,etc, en definitiva, mayor fidelidad con la realidad.
Y es que la saga Gran Turismo se ha convertido con el paso
de los años muy posiblemente en la saga
de conducción de estilo simulador por excelencia (aunque “recientemente” le ha
salido un digno competidor, la saga Forza para Xbox), siendo además muy
posiblemente la saga más popular de Sony.
Prácticamente el género de velocidad o de “coches” ha
existido desde que el videojuego es videojuego como se suele decir. Cada
generación la potencia aumenta y con ello las posibilidades y experiencias. Si
extrapolamos esto al género de velocidad vemos cómo poco a poco ha ido
evolucionando hasta llegar a un punto de inflexión, en mi opinión la 5º
generación de consolas.
No es difícil comprobar que por ahora éste género ha sido
con el que más me he extendido. Eso ha sido principalmente por una razón,
quizás nos encontremos con la mejor época que éste género ha vivido hasta
nuestros días sin menospreciar las dos generaciones venideras, de hecho ésta última se encuentra realmente cerca de
lo experimentado en las 32-64 bits.
Es muy posible que en la 5º generación se encuentre el mayor
nacimiento de sagas de renombre de éste género. Wipeout, Gran Turismo, Need for
Speed han sido sagas clave (sobre todo las dos últimas) en éste género que he
comentado y que han nacido en ésta generación además de Sega Rally y Mario Kart
64 pero me dejo unos cuantos más.
Si hablamos de la modalidad arcade conviene mencionar a
Ridge Racer, saga que se ha propuesto el reto de salir en los lanzamientos de
todas las consolas de la 5º generación en adelante y que también es una saga
clásica en el género.
U otros títulos “sueltos” cómo el genial Daytona USA para
Sega Saturn, F-Zero 64 para Nintendo 64 o los originales Destruction Derby para
Playstation,Sega Saturn y Nintendo 64 entre otros. También siguiendo la moda
“kart” tenemos titulazos como Diddy Kong Racing para Nintendo 64 y Crash Team
Racing para Playstation.
Además se popularizaron dentro del género las modalidades de
conducción automovilísticas rally con los geniales Colin McRae a la cabeza y
los monoplazas de la Formula-1 con diversos títulos aparecidos en Playstation y
Nintendo 64 (sobre todo ésta primera).
Por lo que por todo ello y más hacen, como antes he
comentado, una de las más importantes generaciones (sino la que más) para el
género de la conducción resultando Playstation la más nutrida en ellos.
3 comentarios:
Otra pedazo de entrada. Perdona que haya tardado tanto en leerla, pero en Dublin no tengo mucho tiempo libre, 7 horas de trabajo más 2 de horas de transporte da lugar a poco tiempo libre.
El Sega Rally, anda que no le he dedicado HORAS a ese juego, y mira que no tenía muchos escenarios ni muchos coches, pero viciaba cosa mala.
Y también me traen recuerdos los primeros Need for Speed y los Wipeout.
Buenooooo muchisimas gracias tio. No importan los acontecimientos Paco siempre cumple,siempre al pie del cañon.
Pues si macho,yo tambien le dedique al Sega Rally un buen vicio, lastima que tenia pocos circuitos y coches pero menudo juegazo,era un vicio ir superando los tiempos y conociendose bien bien los circuitos.
Pues un placer señor Paco,un placer como siempre.
Y duro ahiii por las Tierras Altas
Yepa. Me la he leído, hoy, 10 de mayo jajaja
En esta entrada sí que estoy más perdido, pues más allá del mario kart y el GT no he probado el resto de juegos (o sagas) en profundidad. Siempre me quedé con las ganas de jugar al F-Zero, sobre todo viendo que el de cube dicen que fue un juegazo, ahora mismo uno así chulote para WiiU no estaría mal (y dices que es más lento el wipeout?? Hola? pues menuda locura el otro O_O xdddd)
En fin, mu bonica la entrada, a ver si haces una que tenga algo que comentar xDDD
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