domingo, 7 de abril de 2013

32-64 bits,los juegos (V)


-Velocidad


¿Qué es la velocidad? ¿el espacio partido por el tiempo o más bien un cúmulo de sensaciones cómo la adrenalina, reflejos,competitividad y por qué no vértigo? Es probable que ésta respuesta difiera si se lo preguntas a un físico o a un piloto por ejemplo. Pues cómo por ahora no conozco ningún juego de velocidad que lo protagonice un físico tomaré para éste ámbito la segunda definición.


Si volvemos a repasar los términos como la adrenalina, reflejos y competitividad refiriéndonos al ámbito videojueguil uno de los conceptos que más fuerte nos sacudirá es el de arcade. Y es que el género de carreras o de velocidad era en parte (donde ese en parte lo matizaré más adelante) eminentemente de filosofía arcade, siendo junto con los juegos de lucha y “matamarcianos” los géneros que más abundaban en los salones arcade del momento. Coches (o en su defecto cualquier vehículo que su finalidad sea la de correr) y pistas, los dos pilares más básicos del género.


Si echamos la vista atrás, más concretamente a las 16 bits, podemos observar que muchos de los títulos aparecidos de éste género hacían o intentaban aparentar una falsa sensación tridimensional como los títulos aparecidos en Super Nintendo gracias al llamado Modo 7 Super Mario Kart o F-Zero. Incluso existían algunos que lo conseguían (los mínimos y evidentemente no muy logrados en ese campo) como el título de Mega Drive Virtual Racing. Sea como fuere la mayoría intentaba llegar a presentar con éste tipo de juegos tridimensionalidad.


Todo ello nos hace ver lo importante a nivel técnico que supuso éste uso casi masivo de los gráficos en 3D ofrecidos gracias a la potencia de las consolas de 5º generación y dónde éste factor tridimensional que a duras penas se lograba mostrar en las 16 bits en las 32-64 bits se ofrecería con más holgura, consistencia y calidad.


En la mayoría de títulos de ésta índole éstos nos ponían en los mandos de auténticos bólidos donde prácticamente nuestra única preocupación era o de bien llegar los primeros a la meta o hacer tiempos mejores. Realmente casi cualquier juego de carreras parte de ésta premisa pero hay un factor en éste proceso que sobre todo en ésta generación si hablamos de videoconsolas que iba a cambiar y a un nivel que incluso llegará a subdividir el género. Lo veremos.



Sega Rally Championship


No será la primera vez ni la última que menciono lo relacionada que estaba Sega con el mundillo arcade, teniendo sus máquinas un alto porcentaje de títulos arcade. Por ello tenemos en Sega Saturn Sega Rally, un grandísimo juego de carreras de filosofía arcade pero ésta vez abordando la emocionante modalidad de rallies,donde ya de paso fue una modalidad que fue muy utilizada en ésta generación.


Por lo que tenemos un titulazo de carreras que dentro de una filosofía arcade logra ofrecernos una gran experiencia rally.



El título en cuestión fue lanzado originalmente en máquinas recreativas bajo la placa Sega Model 2, placa con numerosas similitudes con el hardware de Sega Saturn. Éstas similitudes le permitieron transladar con una fidelidad más o menos buena una gran cantidad de títulos procedentes de los salones arcade como Daytona USA, los dos Virtua Cop o Virtua Fighter 2 entre otros.


Como todo buen título de carreras que intenta emular carreras de rally, Sega Rally se basa principalmente en recorrer diferentes trayectos con el fin de ir superando a nuestros rivales en cuanto a posición y tiempos se refiere.


Hablemos  entonces de los trayectos o circuitos y de los coches que Sega Rally nos presenta. Aunque antes de nada hay que tener en cuenta que estamos frente a un título trasladado directamente de los salones arcade, resultando la mayoría de juegos de éstos salones bastante parcos en contenido. Por lo que Sega Rally no será una excepción aunque ya adelanto que esto no compromete su calidad.



Por ejemplo coches tan sólo tendremos dos para seleccionar en nuestras carreras dónde si la memoria no me falla se corresponden a los míticos y legendarios en los rallies Toyota Celica y Lancia Delta, ámbos con diferente manejo y control teniendo ambos diferente manejo y respuesta a las curvas y al terreno (aún resultando un control arcade). Lo que inmediatamente nos lleva a hablar de los trayectos, no son muy numerosos pero sí muy vistosos y variados.


Éstos circuitos(todos ellos creados para la ocasión) presentan temáticas diferentes cómo puede ser el desierto, un bosque, una montaña o un lago. Todos ellos muy bellos y dónde tocarán diversos tipos de terreno cómo barro, asfalto o gravilla los cuales harán que nuestro coche se comporte de manera diferente ante los mismos y nos obligarán a cambiar nuestro estilo de conducción.


Creado en 1995 por Sega para recreativas y más tarde para Sega Saturn y PC Sega Rally presenta uno de los mayores integrantes de la edad dorada de las tres dimensiones de los salones recreativos y cómo no también de Sega Saturn.



Ésta licencia se resiste a desaparecer completamente lanzando cada nueva generación algúna nueva entrega cómo Sega Rally Championship 2 (quizás la última entrega “en condiciones” de la serie), Sega Rally 2006 y el reciente Sega Rally Revo.


Mario Kart 64


Pues aquí nos encontramos con la secuela y la introducción al mundo poligonal por partes iguales del clásico Super Mario Kart aparecido en Super Nintendo.


Para comprender lo que supuso la serie Mario Kart al género de la conducción hay que empezar por los inicios de la saga, es decir por Super Mario Kart. Y es que Super Mario Kart supuso muchas cosas para éste género siendo la más importante de ellas la creación de un nuevo subtipo de títulos para el género, el género kart.



Super Mario Kart ,y sus numerosas secuelas cómo éste Mario Kart 64, nos presentan esencialmente un juego de velocidad de toda la vida dónde llegar primero a la meta rebasando a nuestros rivales será nuestro principal cometido pero como ahora veremos con numerosos matices que realmente haga que estemos ante un nuevo subtipo en el género.


Existen básicamente dos características que hicieron que Super Mario Kart así como la saga en general marcaran éste nuevo subtipo de juego de carreras como es el de karts resultando la primera el aspecto que el juego nos presenta.


Cómo su propio nombre indica aquí los pilotos de los kart será numerosos personajes aparecidos dentro del universo Nintendo como Mario, Luigi,Donkey Kong, la princesa Peach y demás personalidades de ésta compañía que dotan al juego de un aspecto muy colorido, gracioso y para todo los públicos.




Además quedando esto potenciado gracias al aspecto de los diferentes circuitos que pueblan la saga en general, también muy alegres e inocentes y tematizados con diferentes ambientaciones como si de un Super Mario clásico se tratase (selvas, volcanes, castillos,nieve,etc).


A parte está el hecho de que los escenarios están “vivos”, es decir poseen numerosos elementos que bien nos ayudarán o nos obstaculizarán el paso en nuestro trayecto hacia la meta como plantas carnívoras, bolas de fuego,etc así como un buen número de obstáculos tales como cambios del tipo de terreno (arena, agua,barro,hielo,etc) , precipicios o incluso atajos. Todo éstos elementos hacen que nos encontremos con escenarios con una actividad mayor que en otros juegos de carreras.


La otra característica es el uso de objetos en la carrera. ¿No os ha pasado por la cabeza alguna vez jugando a un juego de carreras convencional cuando tenéis justo delante vuestro un coche que os separa de vuestro triunfo el lanzarle algún tipo de proyectil para dejarlo fuera de circulación? Pues eso es ni más ni menos lo que los Mario Kart también nos presentan.


Repartidos por los circuitos existen una especie de bloques especiales que pasando por delante de ellos nos otorgan semi-aleatoriamente un objeto dado con el cual bien potenciando nuestra conducción como pueden ser un champiñón que hace las veces de turbo o una estrella que nos ofrece invulnerabilidad o bien objetos cuya naturaleza es la de fastidiar al rival como los caparazones que dejan parados unos segundos a nuestro rival si le acertamos con ellos o la cascara de plátano entre otros.



Básicamente todo ello era lo que presentaba Super Mario Kart allá por Super Nintendo. Mario Kart 64 seguía el mismo camino pero con las mejoras evidentes que las 64 bits de Nintendo 64 ofrecían como el aspecto poligonal que Mario Kart 64 presenta, así como la inclusión de nuevos circuitos, personajes y objetos todo ello en el 1997.




Escenarios, objetos y un multijugador a cuatro jugadores marca de la casa hacen una jugabilidad a prueba de bombas que supuso un nuevo estilo de juego de carreras y donde un buen número de compañías se apuntaron a ésta nueva moda de juegos de kart (Sega, Sony, Squaresoft,etc).


Así pues es tradición que cada consola de Nintendo tanto de sobremesa cómo portátil tenga su entrega correspondiente de Mario Kart (Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii,Nintendo 3DS y la nueva WiiU seguro que también) introduciendo cambios y mejoras en cada una de ellas.






Wipeout/Wipeout 2097


Porque aunque parezca irónico no todo en éste género de velocidad es llevar ruedas, es más ¿alguien nos asegura que en el 2052 en adelante vayan a existir las susodichas? Quién sabe los increíbles avances tecnológicos que nos tiene deparados el futuro, aún así imaginemos que nos encontramos con una tecnología capaz de que se yo, ¿hacer levitar los coches a gran escala por ejemplo? La verdad es que sería un enfoque muy interesante éste hecho, con una tecnología basada en la fuerza antigravitacional totalmente enfocada a éste campo.


A mi personalmente me resultaría una visión del futuro muy tentadora ciertamente, aún así no debo de ser el único con ésta idea pues los chicos del estudio Psygnosis allá por el año 1995 reprodujeron ésta perspectiva con el videojuego de carreras futuristas Wipeout.


Y es que todo lo antes comentado se daba cabida en éste titulazo (y su secuela 2097). Siguiendo la estela dejada por el clásico de Super Nintendo F-Zero tenemos un juego de carreras de temática futurista donde los coches serán sustituidos por naves aerodeslizadoras levantadas por tecnología gravitacional e impulsadas por punteros propulsores capaz de alcanzar velocidades impensables hoy día.




Matizando éste último punto, con Wipeout y con todo éste subgénero de carreras futuristas que como he dicho antes F-Zero popularizó, tendremos que cambiar el chip.


No manejamos coches,sino naves por lo que el concepto de velocidad cambia significativamente, olvidaros de las velocidades “normales” de otro tipo de juegos del género, en Wipeout y similares nos situamos a velocidades a partir de 300Km/h hasta los 600 o incluso los 1000Km/h (aún así dentro de éstas velocidades Wipeout suele ser de los más “lentos” que otros títulos de éste estilo como F-Zero por ejemplo).




Éstas velocidades hacen que ciertos adquieran una mayor importancia como puede ser la sensación de velocidad, teniendo Wipeout (y la saga en general) una sensación de velocidad poco menos que vertiginosa que hace que la adrenalina se dispare y los reflejos se agudicen.


Como en muchos otros juego de carreras en Wipeout no sólo tendremos una nave para pilotar, sino que tendremos varias a nuestra disposición y donde entran en juego las escuderías. En la actualidad cada coche que existe en el mercado es fabricado por marcas del mundo del motor ya sea Mercedes, Honda, Seat, Ferrari,etc,etc pues en el mundo futurista de Wipeout igual teniendo a los europeos FEISAR, los americanos Auricon o entre otros a los japoneses AG Systems.


Cada escudería tendrá en posesión un único modelo de nave que será la que utilicemos en carrera. Éstas naves tienen una serie de parámetros como pueden ser velocidad,aceleración, ataque, defensa,etc que variarán dependiendo de la nave escogida.


Acabo de mencionar dos parámetros entre otros, en concreto ataque y defensa, y es que inspirándose en Mario Kart y sucedáneos en Wipeout también existen objetos tanto de naturaleza defensiva como ofensiva para utilizarlos en nuestro beneficio como misiles, escudos,minas, turbo,piloto automático,etc.


Mención aparte además conviene destacar el diseño artístico/sonoro que Wipeout y secuelas hace gala. Naves futuristas muy estilosas y de cierto carácter minimalista corriendo a toda velocidad por espectaculares recorridos muy curvilíneos y bien diseñados al son de música techno de calidad (The Chemical Brothers, Cold Storage, Orbital,etc) hacen una experiencia con “clase” al subgénero de carreras futuristas. Todo ello mejorado en su secuela 2097 con una mayor calidad gráfica, más pistas y más escuderias entre otras mejoras.


Salido para PC, Sega Saturn y Playstation (recibiendo Nintendo 64 una entrega aparte llamada Wipeout 64) aunque más tarde los responsables de ésta última máquina adquirieron al estudio saliendo sus secuelas solamente para plataformas Playstation , desgraciadamente hace no mucho teníamos la desagradable noticia de la disolución de éste estudio aunque se rumorea de que sus integrantes ingresaron en las filas de otro estudio de Sony (Evolution).



Aún así conjunto a sus secuelas Wipeout se convertiría en una de las sagas más importantes ya no solo de ésta clase de juegos de conducción futurista sino del género de conducción arcade en totalidad.


The Need of Speed



¿Qué decir de una de las sagas más famosas y longevas del genero de carreras? Pues entre otras cosas que junto con otras sagas de renombre ya comentadas antes, ésta saga nació en la 5º generación de consolas más concretamente en el año 1994 con su primera entrega The Need for Speed gracias a la compañía Electronic Arts y bajo los circuitos de la desconocida 3DO, consola creada por cierto por LG, Panasonic y Sanyo también perteneciente a las 32-64 bits pero a la sombra de las tres grandes.


Visto la malograda situación de 3DO en el mercado un año más tarde (1994) fue lanzado para Playstation, Sega Saturn y PC, plataformas que debido a su popularidad lograron que The Need for Speed destacase en el mercado.


¿Pero que tiene The Need for Speed que lo hace tan bueno y especial para aquella época? Se podría decir que fue por presentación, su jugabilidad y tono.


Tenemos a nuestra disposición coches que cualquiera desearía conducir de marcas de la talla de Ferrari, Porsche, Lamborghini y demás. Mencionando los coches existe un factor que lo hacen diferente frente a otros juegos de conducción arcade y es su manejo.



The Need for Speed aposta por mostrar una jugabilidad digamos híbrida entre arcade y simulación no resultando un manejo tan arcade que otros títulos y presentando ciertos detalles de simulación cómo el comportamiento de los coches y sobre todo en detalles cómo la presentación de los coches (por ejemplo la vista interna viendo el volante y el salpicadero en la conducción), aunque con todo su estilo enfocaba más al arcade. A eso le sumamos los circuitos que aunque no reales pero basados en la estética de diversos continentes cómo Europa o Asia por ejemplo.


Y otro factor puesto en escena en ésta primera entrega y  que resulta ser la insignia de muchos de sus diferentes entregas es la aparición de la policía durante las carreras. Durante las pruebas que tendremos que ir superando en el juego como carreras, contrarrelojes y demás hay que sumarle también las persecuciones.


Durante las mismas tendremos que escapar de la policía que no nos pondrá las cosas fáciles gracias a nuestra pericia con el volante. La mezcla de coches de ensueños, entornos y circuitos lujosos con éste toque “malicioso” o “callejero” que supone dar esquinazo a la policía le dotan al título de un tono propio y característico que hará mella en el resto de la serie.


Coches de lujo, lugares exóticos, confrontaciones con la ley, así surgió una de las sagas más populares y extensas de la historia del género de conducción. Con una buena multitud de juegos a sus espaldas, incluso ramificada en diferentes temáticas.


A pesar de que la saga comenzó su andadura como antes os he comentado, a lo largo de los años hemos sido testigos de un buen número de cambios aunque casi siempre fiel a su estilo primario.


Por ejemplo con la subserie de la misma Underground en las 128 bits acercó el mundo del tuning a los videojuegos creando incluso con ello una nueva moda en sí misma para el género de conducción, o la subserie Shift que incluso cambiaba su planteamiento por uno más cercano al estilo simulador.




A su vez en la actualidad con los últimos títulos lanzados de Need for Speed (como Need for Speed Hot Pursuit, Need for Speed Most Wanted) si que hemos visto un acercamiento en el planteamiento y una vuelta a los orígenes de la franquicia. La famosa “Necesidad de Velocidad” llegaba a las consolas.




Gran Turismo


Dejamos atrás la mecánica desenfanada de Mario Kart 64,el frenetismo de Wipeout, las emocionantes persecuciones de Need for Speed y los derrapes sobre gravilla de Sega Rally todo ello para entrar en una nueva vertiente automovilística dónde los juegos de coches empiezan a tener un nuevo espíritu,una nueva entidad, donde el coche empieza a adquirir un nuevo matiz de clase y elegancia, donde el coche es algo más que cuatro ruedas, un motor y un chasis, la conducción empieza a llega a un nuevo nivel en consolas, Gran Turismo entra en escena .


Pese a que The Need of Speed empezaba a cuestionar los principios de la jugabilidad arcade que la mayoría de juegos de carreras ofrecían a favor de un estilo más realista, no sería hasta la llegada de Gran Turismo dónde ésta característica realmente supondría en algo tangible, “profundo” y “serio”.



Sobre todo teniendo en cuenta lo que habían avanzado los títulos de carreras hasta el momento  en éste sentido(en cuestión de videoconsolas ya que en compatibles éste nuevo camino ya había sido trazado) a parte de The Need for Speed.Y es que con Gran Turismo empieza a tener sentido el concepto de simulador automovilístico.




¿Pero qué supone exactamente el concepto de simulación frente al arcade? Como ya he comentado la mayoría de juegos del género apostaban por una jugabilidad de carácter arcade dónde el comportamiento del coche en términos de por ejemplo suspensión, peso, aerodinámica,etc era algo totalmente secundario (si es que los tendría en cuenta y me quedo corto) a favor de una facilidad y poca complejidad en el manejo del coche además de introducir “exageraciones” en el control de los mismos (toma de curvas, turbos, aceleraciones y demás) para darle espectacularidad y sencillez.






Gran Turismo en 1998 y de la mano del estudio Polyphony Digital muestra sus cartas con un enfoque diferente al arcade, incluso opuesto en algunos campos me atrevería a decir. Y es que en éste título se tienen muy en cuenta la mecánica del automóvil en sí.


Por ejemplo parámetros cómo la aerodinámica, el peso de los coches, la suspensión,los neumáticos, o la tracción a parte del motor entre más variables mecánicas pueden ser modificadas en todos los coches que en el juego aparecen por lo que  tienen mucha importancia en el juego.


Cada parámetro que modificamos del buen montón de coches que tenemos a nuestra disposición ,siendo todos ellos marcas y modelos reales así cómo sus características físicas y mecánicas, tiene su efecto real en la pista.


Por ejemplo si le reducimos el peso a uno de nuestros coches lo notaremos más ligero al controlarlo así como un cambio en la frenada al tener menos peso, el manejo no será el mismo si tenemos un coche de tracción delantera,trasera o total o el agarre del coche variará dependiendo del tipo de neumático elegido (duro,blando, de competición,etc) por lo que influirá en el control son sólo algunos ejemplos de éstos cambios y que nos dan una ligera idea de las casi infinitas posibilidades que tenemos.





Ésta búsqueda del realismo queda también patente en los circuitos, siendo algunos de ellos reales (Laguna Seca por ejemplo) u otros creados para la ocasión.Esto hace que Gran Turismo sea un título que ofrece un nuevo nivel de realismo frente a otros títulos de carreras aparecidos en consolas.


A todo esto comentar también la espina dorsal de Gran Turismo y de la saga en general como es su modo Gran Turismo. También novedoso éste modo de juego nos ponía en la piel de un piloto (nosotros) que ganando en los diversos circuitos y pruebas (como tener que sacarnos el carnet por ejemplo) que el juego nos retaba ganando créditos si los conseguíamos con los que poder comprar y/o modificar nuevos coches.


Para la compra de nuevos coches bastaba con pasarse por los diferentes concesionarios pertenecientes a marcas conocidas (Toyota, Nissan,etc), todo con un aspecto muy cuidado y con “clase”.


Todo lo mencionado y más fue pulido y ampliado en cada nueva entrega de Gran Turismo que salía al mercado (donde cada consola Playstation ha tenido integrantes en ésta saga a excepción de la reciente Playstation Vita debido a su más que reciente salida al mercado aún por lo que esperemos que siga la tradición) como una mayor cantidad de coches disponibles,circuitos, más parámetros a modificar en los coches, mejores físicas incluso climatología,etc,etc, en definitiva, mayor fidelidad con la realidad.


Y es que la saga Gran Turismo se ha convertido con el paso de los años  muy posiblemente en la saga de conducción de estilo simulador por excelencia (aunque “recientemente” le ha salido un digno competidor, la saga Forza para Xbox), siendo además muy posiblemente la saga más popular de Sony.





Prácticamente el género de velocidad o de “coches” ha existido desde que el videojuego es videojuego como se suele decir. Cada generación la potencia aumenta y con ello las posibilidades y experiencias. Si extrapolamos esto al género de velocidad vemos cómo poco a poco ha ido evolucionando hasta llegar a un punto de inflexión, en mi opinión la 5º generación de consolas.







No es difícil comprobar que por ahora éste género ha sido con el que más me he extendido. Eso ha sido principalmente por una razón, quizás nos encontremos con la mejor época que éste género ha vivido hasta nuestros días sin menospreciar las dos generaciones venideras, de hecho  ésta última se encuentra realmente cerca de lo experimentado en las 32-64 bits.


Es muy posible que en la 5º generación se encuentre el mayor nacimiento de sagas de renombre de éste género. Wipeout, Gran Turismo, Need for Speed han sido sagas clave (sobre todo las dos últimas) en éste género que he comentado y que han nacido en ésta generación además de Sega Rally y Mario Kart 64 pero me dejo unos cuantos más.



Si hablamos de la modalidad arcade conviene mencionar a Ridge Racer, saga que se ha propuesto el reto de salir en los lanzamientos de todas las consolas de la 5º generación en adelante y que también es una saga clásica en el género.


U otros títulos “sueltos” cómo el genial Daytona USA para Sega Saturn, F-Zero 64 para Nintendo 64 o los originales Destruction Derby para Playstation,Sega Saturn y Nintendo 64 entre otros. También siguiendo la moda “kart” tenemos titulazos como Diddy Kong Racing para Nintendo 64 y Crash Team Racing para Playstation.

Además se popularizaron dentro del género las modalidades de conducción automovilísticas rally con los geniales Colin McRae a la cabeza y los monoplazas de la Formula-1 con diversos títulos aparecidos en Playstation y Nintendo 64 (sobre todo ésta primera).


Por lo que por todo ello y más hacen, como antes he comentado, una de las más importantes generaciones (sino la que más) para el género de la conducción resultando Playstation la más nutrida en ellos.


3 comentarios:

Paco dijo...

Otra pedazo de entrada. Perdona que haya tardado tanto en leerla, pero en Dublin no tengo mucho tiempo libre, 7 horas de trabajo más 2 de horas de transporte da lugar a poco tiempo libre.

El Sega Rally, anda que no le he dedicado HORAS a ese juego, y mira que no tenía muchos escenarios ni muchos coches, pero viciaba cosa mala.

Y también me traen recuerdos los primeros Need for Speed y los Wipeout.

Cristian Abellan Fernandez dijo...

Buenooooo muchisimas gracias tio. No importan los acontecimientos Paco siempre cumple,siempre al pie del cañon.

Pues si macho,yo tambien le dedique al Sega Rally un buen vicio, lastima que tenia pocos circuitos y coches pero menudo juegazo,era un vicio ir superando los tiempos y conociendose bien bien los circuitos.

Pues un placer señor Paco,un placer como siempre.

Y duro ahiii por las Tierras Altas

Akhnu dijo...

Yepa. Me la he leído, hoy, 10 de mayo jajaja

En esta entrada sí que estoy más perdido, pues más allá del mario kart y el GT no he probado el resto de juegos (o sagas) en profundidad. Siempre me quedé con las ganas de jugar al F-Zero, sobre todo viendo que el de cube dicen que fue un juegazo, ahora mismo uno así chulote para WiiU no estaría mal (y dices que es más lento el wipeout?? Hola? pues menuda locura el otro O_O xdddd)

En fin, mu bonica la entrada, a ver si haces una que tenga algo que comentar xDDD