Recapitulemos:
32-64 bits,los juegos (I)
32-64 bits,los juegos (II)
32-64 bits,los juegos (III)
Ahora sigamos pues
-Lucha
Seguimos estando en el ámbitos de los juegos arcade, pero esta vez dejamos a un lado los cielos nos centramos en algo más íntimo y personal, un duelo mano a mano dónde ,en la mayoría de los casos salvo honrosas excepciones como veremos, solo tú y tu rival compartiréis y morderéis la arena. Donde acción y reacción adquirirá su sentido más primitivo, donde mirar a los ojos a tu rival y comprender que va en serio, sólo uno de los dos se alzará con la victoria.
Como acabo de comentar Street Fighter 2 inició la moda de los juegos de lucha allá por las máquinas arcade y las 16 bits dando lugar a una verdadera avalancha de juegos de dicho género por aquella época (Fatal Fury, Art of Fighting, The King of Fighters, las innumerables versiones de Street Fighter 2,etc), en la que si bien quizás con no tanta intensidad en las 32-64 bits éste boom seguía vigente.
Más adelante me centraré más en éstas diferencias, mientras tanto……. Let´s Fight!!
Tekken 3 (al
igual que sus dos entregas anteriores) pertenece a la nueva vertiente de juegos
de lucha que tenía por bandera las tres dimensiones, de hecho es bastante
posible que fuera éste título el que verdaderamente popularizara éste subtipo,
al menos en occidente. Al igual que la mayoría de los clásicos del género (ya
sea de la “vieja” o de la “nueva” vertiente) ésta saga nació en los salones
recreativos y luego versionada a consolas, resultando en éste caso la plataforma
Playstation la que Namco utilizó para lanzar sus tres primeras entregas al
mercado consolero.
Como acabo de
comentar ésta saga (y más concretamente la tercera entrega) resultó ser un
verdadero representante de la lucha en tres dimensiones. Mucha gente (en los
que me incluyo) no había tenido demasiada experiencia con éste nuevo subtipo de
juego de lucha (en mi caso Virtua Fighter y poco más) por lo que la llegada de
Tekken 3 supuso un verdadero cambio que nos dejó descolocados a los aficionados
a éste género que prácticamente sólo habíamos tocado Street Fighter 2 y sucedáneos.
Y todo fue debido
a la jugabilidad que presentaba. En primer lugar nos encontramos con que los
gráficos no eran sprites en dos dimensiones como estábamos acostumbrados en el
género sino personajes creados en tres dimensiones con un grandísimo modelado y
nivel de detalle (para en aquellos tiempos vaya) que lo dotaba de un increíble
nivel de realismo. Y ahora que nombro lo del realismo otro factor que Tekken 3
presentaba (y los dos anteriores) y que se alejaba enormemente de la mecánica
bidimensional del género era precisamente eso, el realismo.
Ésta nueva
vertiente adelantada por Virtua Fighter apostaba por una mecánica diferente
encabezada por el realismo en su propuesta (o por lo menos mayor que la
vertiente clásica), un ejemplo de ello es en los saltos dónde nos olvidamos de
saltos de 5 metros a hacerlos de cómo mucho 1 metro, otro ejemplo puede ser en
el tema de los golpes. Aunque esto depende más del carácter del propio título,
en los juegos de lucha tridimensionales no solemos tener un repertorio de
golpes (o por lo menos no tan destacados) del tipo de bolas de energía o movimientos
imposibles entre otros.
En vez de ello
presentan golpes de naturaleza más o menos realista. Además al ser en tres
dimensiones en multitud de títulos se nos permite esquivar golpes de nuestro
rival o alcanzarlo utilizando la profundidad. También en éste tipo de juegos y
que se diferencia del estilo en dos dimensiones es que solemos tener un
repertorio bastante amplio de combos a realizar,cosa que no estaba tan
potenciada en el subtipo anterior. Todo ello en conjunto hace que con éste tipo
de juegos tengamos una experiencia de juego más realista, aunque cómo todo
depende de la naturaleza del propio juego, aún así la mayoría optan por éste
estilo.
Pues todo ello y
más nos lo encontramos en Tekken 3 ya que además de ser un integrantes de éste
nuevo subgénero con todo lo que ello conlleva posee ciertas características que
lo hacen destacar (al igual que a la saga). Como por ejemplo su ingeniosa
distribución de botones y ejecución de combos, cada botón que es asignado a los
golpes del mando de control representa una extremidad del luchador, así tenemos
un botón que representa el brazo derecho, el izquierdo, la pierna derecha y la
izquierda. Éste sistema favorece mucho la naturalidad a la hora de la ejecución
del buen montón de combos que poseen los luchadores del juego.
Otra
característica, aunque quizás menor, que diferencia a Tekken 3, y que
personalmente me gusta mucho, es la eficacia de los golpes debido a diversos
efectos tales como rayos o bolas de energía conjunto a su sonido característico
que se representan en pantalla debido al nivel de fuerza de nuestro golpe o
combo, éste detalle hace que de verdad sientas el golpe que acabas de dar o de
recibir.
Y la guinda del
pastel, el plantel de luchadores. Todo buen integrante del género de la lucha
no es nadie si el plantel de personajes no acompaña, y Tekken 3 no es la
excepción. Uno de los motivos por el cual Tekken es Tekken es por sus
luchadores y la historia que esconden detrás, resultando por encima de la media
en éste tipo de juegos. Heihachi Mishima, Jin Kazama, Yoshimitsu, Nina
Willians, Bryan Fury o Hwoarang entre bastantes otros forman un espectacular y
bien diferenciado plantel de luchadores, resultando cada uno de ellos con un
estilo de propio de lucha (Taekwondo, Capoeria, Karate, Kickboxing,etc) bien
diferenciado.
Además conviene
nombrar que Tekken 3 también destacaba en sus diferentes modos de juego,
complementando la lucha clásica uno contra uno con curiosos modos que se
alejaban un poco como por ejemplo el modo Tekken Ball que nos teletransportaba a
un partido de vóley playa o el mítico Tekken Force donde el luego de lucha se
convierte en un “yo contra el barrio” de toda la vida.
Tekken 3 resultó
todo un fenómeno de masas allá en 1998 en su salida, sobre todo en occidente,
teniendo bastante que ver en la popularidad de la saga siendo una saga que
sigue en perfecta forma en la actualidad.
Se podría decir
que la desarrolladora japonesa Namco es una de las más importantes cuando
hablamos,entre otras cosas, de juegos de lucha de carácter tridimensional,
sobre todo en ésta generación y es que aparte de Tekken otra saga que Namco
creó y que sigue siendo uno de los grandes de éste género en la actualidad es
Soul Blade ,nombre actualizado en las 128 bits por Soul Calibur.
Al igual que
Tekken, y otros muchos títulos del género, Soul Blade (o Soul Edge como se
conocía en Japón) pasó primero por los salones arcade y de ahí al mercado
domestico con igual destino que Tekken, o sea, para Playstation.
Soul Blade es el
resultado de mezclar diversos atributos de sus diferentes hermanos en el género
como el mismo Tekken, Virtua Fighter o incluso títulos de lucha bidimensionales
como Samurai Shodown añadiendo otros propios y lo más importante, no muriendo
en el intento, de hecho resultó ser todo lo contrario.
La mecánica
básica de Soul Blade es la primordial de éste tipo de títulos del género en 3D
pero como he comentado antes tomando prestado ciertas ideas de otros títulos de
lucha bien potenciándolas o dotándolas de un enfoque característico.
Por ejemplo de
Virtua Fighter coge la idea de luchar sobre un ring de dimensiones finitas.
Esto es que luchamos en una especie de escenario cuadriculado con ciertas
dimensiones y que si nos caemos de él por error o bien nos tira nuestro rival
el combate habrá finalizado pero en nuestra contra, perdiendo por ello el
round. Ésta característica le dota de un plus estratégico a los combates y hace
que midamos bien nuestros pasos o aprovechemos el del enemigo para lanzarlo
fuera del escenario.
Una
característica que va muy ligada a éste punto es el hecho de que Soul Blade
presenta un movimiento tridimensional del personaje sobre el escenario más ágil
y completo que en otros títulos como Tekken por ejemplo, potenciándolo más en
secuelas sucesivas y todo ello ya de paso con unos escenarios muy bellos y
recreados para el género en el que estamos.
Y quizás la
característica fundamental que hace Soul Blade destacar por encima de otros y
que incluso a día de hoy resulta una característica que no es muy común verla
en éste género es que éste título deja a un lado los puños desnudos y nos
muestra que con armas blancas los combates pueden ser igual o incluso más
emocionantes.
Al igual que la
saga Tekken o Virtua Fighter entre otras cada luchador se caracteriza por tener
un estilo marcial único que hace que nos decantemos por unos o por otros. Soul
Blade sigue ésta misma premisa pero añadiendo y potenciando a ése estilo de
lucha con armas. Espadas, espadones, varas, hachas, garras,alabardas,etc cada
personaje estará especializado en una de ellas y dotan de una nueva experiencia
a éste género al igual que una nueva forma de atacar y defendernos de nuestro adversario.
Por ejemplo no
será lo mismo manejar o enfrentarnos con la frágil pero letal Taki , poseedora
de dagas que a la mole de Rock que lleva un hacha por bandera o frente al
espadón a dos manos del caballero Siegfried entre otros. Y ya de paso hacer
hincapié en los personajes que tiene el juego así como los introducidos en
entregas sucesivas de la saga, con unos diseños muy buenos.
Otro factor a
comentar es la historia, que en ésta y en cada una de sus secuelas va siempre
girando en torno a la enigmática y poderosa Soul Edge, una espada que dota de
un inmenso poder a su portador y que de una manera o de otra los luchadores
tendrán contacto con ella con diversas motivaciones personales y objetivos. En
muchas ocasiones las historias de los personajes se cruzan entre sí quedando
una historia global muy interesante, sobre todo para el género en el que
estamos. Además relacionada con ella podríamos decir que éste título y saga
poseen un gran contenido para el jugador, con campañas para cada personajes o
modos de juegos muy currados.
Luego quizás Soul
Edge y la saga en general poseen un ritmo de juego más alto que Tekken por
ejemplo, resultando los combates más rápidos y ágiles.
Como al principio
he comentado Soul Blade ha pasado de ser un solo juego a toda una saga debido a
su gran calidad(enumerándose bajo el nombre de Soul Calibur) situándose entre
los grandes del género siguiendo en plena salud en la actualidad.
Antes de seguir
con éste título sería conveniente repasar o saber cual es el significado y el
sentido del palabro inglés “Crossover” basado en videojuegos. Un crossover se
dice que es cuando dos universos en principio inconexos, por exigencias del
guión éstos se juntan en un solo título dando lugar, en multitud de ocasiones,
a algo único y espectacular.
Por ejemplo pensemos un momento en los
universos pertenecientes a que se yo, al gigante de los cómics Marvel capitaneado
por todo un ejército de superhéroes del calibre de Spider Man, el Capitán
América, Iron Man o Lobezno entre un sinfín más, y por otro lado pensemos en la
compañía de videojuegos Capcom creadora de títulos del calibre de Street
Fighters, Strider, Megaman,etc.
Marvel y Capcom,
dos compañías que a simple vista poco o nada se tienen que ver, pero hagamos un
esfuerzo e imaginemos que por algún casual sus universos se juntan en forma de
un videojuego y más concretamente en un juego de lucha al estilo clásico. Una
locura pensaran unos y una genialidad dirían otros, ¿Spider Man encontrándose
con Ryu? ¿ el increíble Hulk liándose a puñetazos con Chun-Li? ¿o Morringan
batiéndose en duelo con Gámbito?.
Pues dicho y
hecho, esto será lo que nos encontremos en el videojuego de lucha producido por
Capcom Marvel vs Capcom, donde parte del universo de los cómics de Marvel se
enfrentarán con varios de los personajes que protagonizan los juegos de Capcom
en forma de juego de lucha.
Aunque dicho esto
éste título no surgió de la noche a la mañana, en ésta generación Capcom ya
había producido otros juegos (de lucha también) basados en Marvel y crossover
también con Capcom. De hecho éste Marvel vs Capcom fue el tercer crossover que
produjo Capcom junto con Marvel, empezando primero con X-Men vs Street Fighter,
aumentando el nivel más adelante con Marvel Super Heroes vs Street Fighter y ya
tirando la casa por la ventana uniendo los universos en todo su esplendor con
éste Marvel vs Capcom.
Además antes de éstos crossover Capcom ya
había experimentado con Marvel con los juegos de lucha X-Men: Children of the
Atom y Marvel Super Heroes (desde luego el acuerdo con Marvel fue muy
provechoso). Resultando todos ellos de origen arcade y luego transladados a
consolas domésticas repartiéndoselos entre Playstation y Sega Saturn en las
32-64 bits.
El concepto de
ésta multitud de juegos era similar, perfeccionándolos a cada entrega hasta
llegar a Marvel vs Capcom. La jugabilidad de éstos títulos cogía la base de
Street Fighter 2 con sus variantes y la nueva subsaga Alpha pero con bastantes
cambios. Quizás el más importante de ellos es el digamos cambio de mentalidad,
tenemos que Street Fighter junto con sus diferentes subsagas siempre han
perseguido un estilo más técnico y calmado (dentro de que éste género suele ser
muy veloz) pues eso iba a cambiar con Marvel vs Capcom y demás crossovers
anteriores.
En éstos títulos
vemos un aumento considerable de la velocidad y del frenetismo de los combates,
así como unos combates muy espectaculares llenos de efectos muy exagerados al
estilo de super saltos, rayos de energía que ocupan toda la pantalla,etc además
de ser títulos menos exigentes en cuanto a movimientos, combos y demás siendo
relativamente fácil realizar super movimientos y combos de un elevado número de
golpes.
Otro factor muy
importante y que introdujo X-Men vs Street Fighter resultando uno de los
elementos más característicos de éste nuevo estilo es el uso de las parejas en
los combates. Antes de iniciar el combate el juego nos daba la oportunidad de
elegir dos personajes en nuestro equipo al igual que otros dos para nuestro
oponente por lo que estamos hablando ,con ciertos matices, de combates de dos
contra dos, aunque no de manera simultánea pero casi.
A diferencia de
The King of Fighter que dicho sea de paso fue el primero que introdujo la idea
de crossover y de la lucha por equipos aunque no al mismo nivel(por popularidad
más que nada) que éstos primeros título de Capcom creo recordar (y repito creo
recordar) que podíamos cambiar de pareja en medio del combate dotando al juego
de un nuevo nivel de velocidad y espectacularidad (ya de por sí). Ésta fórmula
se perfeccionó en Marvel vs Capcom introduciendo, a parte de la pareja, un
tercer personaje seleccionable que hacía las veces de apoyo realizando una
acción ya sea ofensiva o defensiva y desapareciendo al instante.
Todos éstas
características, como he dicho antes, se introducían y se mejoraban en cada
entrega hasta llegar al último producido de ésta generación Marvel vs Capcom
así como la plantilla de personajes, introduciendo nuevas incorporaciones en
cada entrega o bien “trayéndolas” de otros títulos.
Como ya he
comentado antes fue el título The King of Fighters el que llevó la idea del
concepto de crossover y lucha por parejas que encontramos en Marvel vs Capcom y
anteriores pero dándole de mucha velocidad, espectacularidad y facilidad en el
manejo. Ésta clase de títulos adquirieron una enorme popularidad por lo que ya
sean del universo Marvel o de otros como el de Tatsunoko o incluso de Tekken
podemos encontrarnos crossovers en la actualidad creados por Capcom.
Visto la moda de
los juegos basados en crossover como The King of Fighters o Marvel vs Capcom y
similares, Nintendo no vio mejor oportunidad que ésta para aprovechar su mejor
baza, que era la misma Nintendo. Me explico, pocas compañías desarrolladoras de
videojuegos tienen tantas sagas míticas podríamos decir que la propia Nintendo.
Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid, Pokemon,Star Fox,Kirby son solo
algunas creadas por la gran N, eso Nintendo bien lo sabía por lo que decidió
aprovechar y potenciar dicha baza bajo el nombre de Super Smash Bros 64.
Por lo que
Nintendo bajo éste título decidió poner en pie de guerra a todas éstas sagas en un mismo juego de
lucha. Al igual que los crossovers antes mencionados en el juego aparecían
personalidades de universos diferentes, en éste caso muchos de los englobados
bajo la compañía Nintendo. Pero no nos precipitemos ya que prácticamente ésta
era el único punto en común (bueno quizás dos) con éstos juegos.
Nintendo, a parte
del factor crossover, sólo cogió la mecánica de juego de en dos dimensiones de
la lucha en 2D en la que sólo nos movíamos por un “plano” bidireccional, ya que
tanto los personajes como los escenarios estaban creados en 3D poligonales,
para producir éste juego, por lo que Super Smash Bros 64 podríamos decir que
mejoró y popularizó un nuevo estilo de lucha.
Quizás lo primero
que nos llame la atención en el juego sean los escenarios. En Super Smash Bros
64 la importancia de los escenarios de por sí es bastante mayor que la de otros
títulos de lucha. En la mayoría de títulos de lucha tanto de carácter en 2D
como en 3D el escenario no deja de ser un escenario plano tematizado con algún
tema en cuestión pero que nada influye en los combates (o por lo menos de la
misma manera que en ésta Smash influye), éste título venía a cambiar esto.
En Super Smash Bros 64 (y en sus secuelas) los
escenarios influyen directamente en la jugabilidad en las batallas, me explico,
éste título abandona en concepto de plano y “mononivel” que poseían los
escenarios de la mayoría de juegos de lucha, aquí podemos tener escenarios de
varios niveles en la misma pantalla, elevaciones, partes del escenario que se
mueven, incluso secciones de plataformas en el mismo combate, realmente muchos
de sus escenarios cobran vida.
Pero aún hay más,
los escenarios no son ni mucho menos la única diferencia frente a otros títulos
del juego. Como por ejemplo el hecho de que no existe una barra de vida como
tal para derrotar a nuestro rival, sino que se basa en porcentajes. Cada
personaje posee un determinado número de vidas (en su modo más clásico) y para
acabar con cada una de ellas tendremos que “sacarlo” de la pantalla y del
escenario en cuestión. Para ello existen los porcentajes pues resulta que por
cada golpe que damos a nuestro rival su nivel porcentual aumenta, y cuanto más
alto es su porcentaje más fácil será sacarlo fuera de la pantalla.
Otro cambio
relevante y que hace los combates más interesantes es el uso de objetos.
Desperdigados por el escenario aparecen a lo largo del combate una serie de
objetos que harán de nuestro combate una bendición o una maldición. Objetos que
nos bajan nuestro porcentaje al tomarlos o armas que nos harán más fuertes son
buenos ejemplos de éstos objetos.
Esto se hace más
relevante el hecho de que tanto la
mecánica del juego cómo su jugabilidad está pensada para disfrutarla al
completo con cuatro jugadores simultáneamente. Por lo que cuatro personajes
simultáneamente, la calidad de los personajes ya que como he comentado antes
manejaremos a alguno de los héroes de Nintendo del tipo de Super Mario, Kirby,
Donkey Kong o Link entre otros.
Además de objetos
y los peculiares escenarios hacen de una experiencia muy frenética y sobre todo
divertida y asequible,no posee movimientos y combos complicados así como su
número por lo que resulta bastante sencillo de controlar si logras adaptarte y
seguir su frenético y a veces caótico ritmo.
Ya otros títulos
antes de éste Smash aparecieron con ésta peculiar mecánica de juego que acabo
de comentaros pero sí que es verdad que fue éste título el que dio conocer a
más público éste subtipo de juego de lucha. Aún así no sería hasta su secuela
en las 128 bits con Gamecube donde se llevaría a un nuevo nivel de
perfeccionamiento y popularidad ésta saga destinada a aparecer en cada consola
sobremesa de Nintendo hasta la fecha.
Tenemos una
generación donde un nuevo estilo de lucha en 3D entrara para quedarse de una
manera más agresiva. Os he hablado de, bajo mi opinión, las dos sagas creadas
en la 5º generación (Tekken y Soul Blade) que junto con Virtua Fighter (nacida
en las 16 bits) forman parte del panteón del género de lucha tridimensional
aunque quizás habría que dejar paso a un cuarto miembro que también nació en
ésta generación pero que no sería hasta generaciones posteriores donde
realmente se tomaría en serio, la saga Dead or Alive.
Otra saga que si
bien no llega a ese nivel pero crea un estilo propio y que también salió para
Playstation es Bloody Roar donde nuestros luchadores tenían la habilidad de
transformarse en bestias. Y me dejo unas cuantas más como la saga Toshiden por
ejemplo.
A pesar del boom
de la lucha tridimensional en ésta generación no quiere decir que el estilo en
dos dimensiones se dejara a un lado, de hecho ni mucho menos ocurrió así. De
esto se encargarían principalmente dos compañías SNK y Capcom, siendo la
primera menos “visible” al lanzar la mayoría de sus productos en la consola
minoritaria Neo-Geo, por lo que para el resto de los mortales que poseíamos
consolas más “mundanas” como Playstation o Sega Saturn Capcom sería la
abanderada de éste género en 2D.
Ya no sólo los
títulos creados para Marvel y sus crossovers mencionados antes sino toda una
cantidad de otros titulazos como la increíble y actualizada nueva subsaga Alpha
de Street Fighter, siendo Street Fighter Alpha 3 mi Street Fighter favorito,
lanzada tanto para Playstation como para Sega Saturn, si seguimos también con
Street Fighter también se lanzó una reinterpretación de la serie en las tres
dimensiones con Street Fighter EX.
O si nos vamos a
nuevas creaciones, también por parte de Capcom, la genial trilogía Darkstalker
o el impactante Rival School. También si seguimos hablando de la mecánica de
lucha clásica en dos dimensiones nacería un gigante dormido que realmente
demostraría en la generación de las 128 bits su inmenso poderío como es la saga
Guilty Gear por el estudio Arc System Works.
Todo ello sin
olvidarnos del fructífero y gran experimento ya mencionado que supuso Super
Smash Bros 64 y sin tener en cuenta a la otra gran experta del género SNK con
titulazos para Neo-Geo en aquellos años como los diversos The King of Fighter,
Samurai Shodown o The Last Blade.De la mano de Squaresoft saldría Ergheiz, un curioso juego de lucha donde parte de su plantel de luchadores era ,como no podría ser de otra manera, personajes del universo Final Fantasy como por ejemplo Cloud de Final Fantasy VII.
Quizás no se
pueda decir claramente que éste género no haya tenido una fiebre tan alta que
en las 16 bits con Street Fighter 2 (quizás el punto más álgido alcanzado por
éste género en cuestión de popularidad)
o quizás sí quien sabe, pero no se puede decir que ha estado corto
precisamente en la 5º generación de consolas en éste género donde aparte de
recibir joyas del estilo clásico en dos dimensiones se introdujo potencialmente
el estilo tridimensional del género por la puerta grande.
Género dónde Sega
Saturn y Playstation se beneficiaron bastante tanto en 3D ,Tekkens y Soul Blade
entre otros mencionados para Playstation y Virtua Fighters 2(grande del
género),Virtual On (curioso juego de lucha basado en robots “mechas”),etc tanto
como en 2D como los títulos mencionados anteriormente los cuales muchos de
ellos salieron para ambas (Street Fighter Alpha 3 por ejemplo). Lástima que de
Nintendo 64 no podamos decir lo mismo quitando a Super Smash Bros 64, genero
débil en esta consola aunque también con titulazos como Killer Instic Gold ,
Mace: The Dark Age o Mortal Kombat 64.
6 comentarios:
Para leer tu entrada he copiado el contenido del post en el word, le he quitado las imágenes y le he puesto de tamaño de letra a 12. Ocupa 10 páginas XDDD.
A mí la verdad es que en esa época me engancharon bastante los juegos de lucha. El Tekken 3, el Dead or Alive y el Virtua Fighter le eché horas y horas a cada uno de ellos. Ahora entre que cada vez tengo menos tiempo libre y me enganchan menos a excepción estoy prácticamente desentrenado y la última partida a un juego de luchas fue con vosotros en alguna quedada con el Super Smash Bros Brawl.
Paco las entradas potentes y sustanciosas como tienen que ser hombre,tengo un reputacion que mantener jajajajaja.
De todas formas pocos juegos sirven para jugar partidas cortas tan bien como los de lucha, y si son en portatil ya ni te cuento.
Nada a ver si un dia que quedemos se trae Antonio el Tekken 3 que tiene y a darnos de leches jajajaja.
Yaaaa! Yo al tekken no sé, fue mi primer juego de lucha, me encantaba. Recuerdo el irme a la tele de 14" de la habitación de mis padres y estar ahí dándole a los botones XD Pues le dediqué unas cuantas horas. Y si me hubiese leído esta entrada, me habría acordado de llevarlo el otro día a tu casa, supongo XD
Luego, qué decir, excepto SMASH SMASH SMASH SMASH SMAAAAASH!!!!!!!!! Uno de los juegos que más han influído en mi vida de jugón, claramente. Recuerdo escuchar hablar del juego cuando aún no tenía ni una remota idea de lo que sería, y saber que fue mi primer juego que compré junto a la GameCube... Qué tiempos aquellos XD Y la de horas que le habré echado, y en casa de Pedro y de Manu lo mismo... Juego multijugador perfecto. Y ahora en tu casa, siempre que Paco se lleva la wii XD Smash es grande!!!
Pues hala, otra entrada harto interesante, lástima que para mis ojos se haya quedado eclipsada por SMASH!!! XD
Siii Antonio,estas en racha jajajajaja eso esta muy bien.
Claro tu al Smash de la 64 no has jugado no? Yo me lo alquile en su dia y vaya tela menuda cosa mas extraña de juego pense de primeras (plataformas,porcentajes, luchas a 4 simultaneas,objetos) jajajajaja. Eso si el que si que salia por la puerta grande como bien comentas es el Melee, vaya impacto despues del de 64 que eso era mas un experimento que otra cosa jajajaja, el de 64 parece que vaya incluso a camara lenta.
Nada tio me alegro de que te guste, la siguiente entrada tambien tendra sorpresa.
Pues nada Cristian, después de leer tu entrada decirte que me siento más culto en lo que a este género se refiere.
Probar, probar, decir que al único que realmente jugué en su tiempo fue a Tekken 3 y era divertido, sobre todo en multijugador.
También decir que tu entrada me ha ayudado a darme cuenta de las diferencias entre las diferentes sagas, ya que quitando el Smash a mí siempre me parecieron todos los juegos de este tipo iguales y me costaba distinguirlos, quizá porque nunca se me dieron bien.
Gracias Cesar,me alegro mucho que te este "culturizando" y que te guste jajajajaja.
Como comento el paso a las 3d de los juegos de lucha fue bastante interesante y hubo muchos cambios al respecto, sobre todo le dieron un enfoque algo mas realista.
Aun asi y como bien comentas tambien salieron "clones" aunque de una manera no tan excesiva como cuando el boom de street fighter 2 que ahi si que salieron un buen puñado de imitadores.
Y tampoco me extraña que los vieses casi todos iguales si no estas puesto en el tema aunque esto es como si ahora yo te digo que el Starcraft y el Company of Heroes son iguales jajajajaja.
Pero nada tio aqui esto yo para aclarar ideas o no.... jajajajaja.
Lo dicho gracias por comentar
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