domingo, 16 de diciembre de 2012

32-64 bits, los juegos (I)






Microchips, placas, microprocesadores,algoritmos, una palabra,un concepto: tecnología. ¿Qué es la tecnología? Según la RAE un significado de éste interesante palabro es el “conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”. El ser humano desde sus inicios siempre se ha valido de éste concepto para su propia  supervivencia o simplemente para hacer una vida más amena y llevadera. Gracias a la tecnología hemos sido testigos de cosas inimaginables y de romper nuestros propios límites como seres humanos.  Una pregunta de Trivial viene a ejemplizar todo ello a la perfección con una simple e inocente pregunta pero con una reflexiva respuesta, “¿Cuál es el único mamífero que no puede volar pero vuela? Respuesta: El ser humano”.



Hablando de nuestro caso y campo de esta entrada,la tecnología como un medio para llegar a un fin,el entretenimiento en el ámbito del ocio electrónico. Ingenieros, informaticos, eruditos de la tecnología, decenas de miles de complejos cálculos y algoritmos, materiales que desafían las leyes de la física, programas y técnicas que chocan con la realidad,en definitiva temas y conceptos solo a la comprensión y entendimiento de unos pocos al servicio de unos muchos,nosotros los jugones.


Un medio (videoconsola) para alcanzar un fin (videojuego). Una videoconsola  por si misma no deja de ser una carcasa con tecnología de vanguardia eso si, pero una carcasa al fin y al cabo. Como el ser humano necesita alimento para “funcionar” o un coche necesita combustible para correr una consola necesita de juegos para que toda esa tecnología que alberga en su interior despierte y fluya y así cumplir con su cometido de hacernos vivir en asombrosos mundo virtuales, conducir coches de ensueño,desafiar a un imperio o ser nosotros los que salvamos a la damisela en apuros entre otras muchas cosas más.


En la anterior entrada os hablaba de las maquinas que reinaban en la generación 32-64 bits o también llamada 5º generación de consolas,en esta entrada os hablare un poco del alma de éstas maquinas ,de su alimento, que son ni más ni menos que sus juegos.

Como ya comente en la entrada anterior, ésta 5º generación supone un punto de inflexión en el mundillo de los videojuegos. Los gráficos 3D poligonales se estandarizan dotando al videojuego un nuevo status subiendo un peldaño más hacia el realismo y la inmersión . El tercer eje tendrá mas importancia y relevancia que nunca, trayendo con el nuevas mecánicas y experiencias al mundillo.


Y la revolución no termina ahí, el videojuego empieza a evolucionar, y con él su público ofreciendo ideas y temáticas para un target más adulto.



¿Qué tienen en común Solid Snake, Sir Dante Fortesque, Joanna Dark, Banjo, Crash Bandicoot, Spyro,Edge, Squall, Turok, o Parappa entre un sinfín más? Es sencillo la 5º generación de consolas. Nos encontramos con ,quizas y bajo mi juicio, con la generación más fructífera en cuanto a creación de nuevas sagas y nuevas mecánicas hasta la fecha. A continuación y mediante una serie de entradas tratare de mostraros dicha opinión a través de los que ,en mi opinión, son los pesos pesados que las 32-64 bits nos han dejado.


-Plataformas


El género predominante en las 16 bits adquiere ahora una nueva dimensión. Cuando hablamos de las 3 dimensiones una de las cosas que se nos vienen a la cabeza casi instantáneamente es el concepto de libertad y exploración. Dicho concepto toma un nuevo nivel en el género de las plataformas es ésta generación ofreciéndonos una nueva visión del genero ,una manera diferente de tratar el género de las plataformas ,casi radical me atrevería a decir. La exploración y la recolección ganan mucho protagonismo.






Ahora yo no solo importa el llegar hasta el final del nivel y medir tus saltos en el trayecto como antaño giraba el género de las plataformas casi completamente, ahora muchos integrantes en el género, como ahora veremos, nos presentan bastos mundos por explorar en los que encontrar estrellas, bananas o un sinfín de objetos escondidos sutilmente de nuestra vista que nos ayudaran en nuestro camino y bien serán indispensables para terminar el nivel con éxito.

Super Mario 64 


Si tuviésemos que establecer una lista de los juegos más influyentes y rompedores de las 32-64 bits sin duda Super Mario 64 estaría en ella. Quizás estemos hablando del juego que redefinió por completo el concepto y jugabilidad del videojuego en 3 dimensiones. Total o casi total libertad de movimientos perfectamente conseguido para la época.

Super Mario 64 ,como no podía ser de otra manera, nos ponía en la piel de aquel fontanero italiano de nombre Mario que revolucionó al mundo hace un par de generaciones con su eterna misión de salvar a la princesa en apuros del malvado Bowser, el argumento no nos pilla de sorpresa ¿verdad?. 


La revolución que supuso este Super Mario 64 venia de la mano de la exploración y de la libertad. Libertad que nos permitía la casi total exploración de un enorme castillo recreado en 3d. Castillo lleno de recovecos donde para llegar donde nuestra princesa estaba prisionera tendríamos que escudriñar el castillo en su totalidad con el objetivo de encontrar 70 estrellas (de las 120 del total) repartidas por el castillo que nos permitirán abrir puertas para ir avanzando por el castillo además de “activar” una serie de cuadros mágicos en la que poder meterse y alcanzar nuevas zonas o “mundos” típicos del universo Mario (zonas de lava, submarinas, nevadas,etc).


Dentro de éstos “mundos” nos encontramos con una jugabilidad de carácter plataformero del estilo Super Mario de toda la vida pero con numerosos cambios en su gran parte debidos a la tridimensionalidad del juego. Por ejemplo en esta ocasión los saltos que realizaremos serán en los 360º que permite las 3D teniendo obstáculos y plataformas que alcanzar en tres dimensiones. Claro esto supone un gran cambio frente a sus hermanos en 2D en los cuales “solo” nos preocupamos de avanzar casi siempre “para adelante”. 

Por ejemplo en un Super Mario en 2D teníamos plataformas que por su naturaleza se movían en 2D, en Super Mario 64 se pueden mover en 3D dando más complejidad y gama de movimientos (aunque esto principalmente afecta más al propio diseño de niveles que al hecho de cambiar de 2D-3D).


Aparte de plataformear en éstos mundos deberemos encontrar las estrellas antes mencionadas repartidas por ellos, algunas de ellas muy fáciles de conseguir pero con otras no podremos decir lo mismo. Ya Super Mario World 2: Yoshi Island en Super Nintendo se acercaba a éste concepto de recolección por los escenarios y quizás fue ésta la fuente de inspiración de Super Mario 64 para la recolección de estrellas llevándolo a las tres dimensiones. Aún así casi casi que podríamos considerar Super Mario 64 pionero en ésta vertiente plataformera en las 3D.


Sin duda el padre de los juegos de plataformas “modernos” comentados anteriormente o por lo menos de los más influyentes(además de ser primer Mario en 3D) . La libertad que el juego nos ofrecía ,la variedad de movimientos nuevos que Mario hacía gala (la de horas “perdidas” en el patio del castillo correteando de un sitio para otro y subiendo a los arboles haciendo el pino no fueron pocas precisamente) así como la extrema calidad del juego hicieron que en 1996 Japón y Estados Unidos y en 1997 Europa tanto como el género de las plataformas como el concepto del videojuego en 3d tuvieran una figura a seguir. Juego de lanzamiento de Nintendo 64, la gran N venía pisando fuerte.


Donkey Kong 64 


Otra joya de Nintendo 64 y otro imprescindible del genero de las plataformas en la 5º generación. Lanzado al mundo en el año 1999 y creado por la compañía Rareware aquí tenemos otro juego que siguió la nueva estela creada por Super Mario 64 en lo referente a la importancia de la exploración, libertad y recolección. Donkey Kong 64 coje éstos conceptos de Super Mario 64 y los potencia casi de una manera exponencial (quizá demasiado a mi juicio). 


La acción se sitúa en una gigantesca isla y sus alrededores . Tenemos a un malo malísimo K.Rool con intenciones de destruir la isla, para ello decide tener a nuestro amigo Donkey Kong ocupado rescatando a sus amigos que fueron secuestrados por éste malévolo villano además de los no menos importantes 201 Platanos Dorados. Como no podía ser de otra manera Donkey Kong tendrá que desbaratar los perversos planes de K.Rool. Para ello primero tendrá que liberar a sus 4 amigos atrapados y encarcelados por las malas artes de K.Roll y recuperar esos Platanos Dorados. Cada amigo se encuentra de diversas zonas de la isla y una vez liberados podremos controlarlos a nuestra merced para ayudarnos en encontrar los 201 Platanos Dorados.



Lo bueno de esto es que cada amigo de Kong posee habilidades diferentes cambiando su jugabilidad,por ejemplo Diddy Kong salta más alto que sus compañeros y en determinadas ocasiones puede utilizar un Jetpac para volar y llegar a lugares inaccesibles  o Lanky Kong que con sus brazos largos puede golpear a media distancia y caminar con las manos. La clave estará en utilizar las habilidades de éstos 5 personajes para conseguir los 201 Plátanos Dorados, Hadas Plátano, llaves DK,etc,etc escondidas por la isla.




Cómo antes he dicho la isla donde el juego se desarrolla es bastante grande y con multitud de lugares que descubrir y explorar. Zonas boscosas donde poder subirnos por los arboles y usar lianas para alcanzar otros puntos y otros árboles, zonas costeras donde poder nadar y bucear, una zona al más puro estilo egipcio con su ambientación desértica y con pirámides incluso no faltará la típica zona volcánica con lava y demás.

Así pese a “solo” encontrarnos en una sola isla no nos aburriremos pues es extensa y dividida en zonas muy diferenciadas donde exprimir al máximo las habilidades de nuestros monos para conseguir el buen número de objetos y coleccionables que andan desperdigados por la misma para avanzar en el juego.




Otro cambio que presenta ésta nueva fórmula y que también ocurría más o menos con Super Mario 64 es que el concepto clásico de “fase” de avanzar en la misma hasta llegar al final y acto seguido empezar otra casi desde cero no existe como tal. Toda la isla así como sus diferentes zonas están interconectadas unas con otras pudiendo recorrerlas libremente si las tenemos desbloqueadas. Aparte el concepto de “recolección” adquiere un mayor sentido en ésta especie de “mundo abierto” que tanto éste Donkey Kong 64 cómo Super Mario 64 presentan en mayor medida.Por ejemplo igual necesitaremos un objeto en concreto encontrado en la zona desértica para conseguir otro objeto situado en la zona del bosque.

Gran duración, grandes gráficos (hacía uso del Expansion Pack de Nintendo 64) y gran jugabilidad para uno de los últimos grandes plataformas de Nintendo 64.





Crash Bandicoot 


Crash Bandicoot otro de los pilares del genero de las plataformas en la 5º generación. En éste caso y en contraposición con el nuevo modelo plataformero que Super Mario 64 nos traía aquí tenemos un plataformas con sabor a clásico pero actualizado a las 3D poligonales. 1994 sería el año en la que ésta mítica saga plataformera viera la luz y Naughty Dog el estudio encargado de darle forma en las 32-64 bits.


Como es habitual en éste tipo de juegos el argumento nos sigue presentando un malo malísimo con ansias de conquistar el mundo. En éste caso el villano de la aventura sería el doctor Neo Cortex y su objetivo conquistar el mundo. Para ello y gracias a una maquina empieza a mutar a toda la fauna que encuentra a su paso a modo de ejército para lograr sus fines maléficos. Pero algo sale mal en el proceso y de ello sale nuestro amigo Crash Bandicoot el cual no está por la labor de servir a su creador y escapa, y bueno ya supongo que os imaginais el resto.


Crash Bandicoot se escapa del concepto de recolección en el que Super Mario 64 creó escuela, aunque a decir verdad cuando se lanzó Crash Bandicoot Super Mario 64 aún estaba en desarrollo por lo que éste estilo aún no se había visto tan marcado. No tenemos una especie de “mundo abierto” que recorrer y que explorar, quitando las típicas manzanas que hacían la función de las monedas o de los anillos en los Super Mario y en los Sonic respectivamente no teníamos a penas coleccionables que encontrar (quitando las vidas y las máscaras Waku-Waku que nos daban una segunda oportunidad si algún enemigo nos “rozaba”).


Todo ello no tendría que ser algo malo precisamente de hecho el concepto de recolección se podría hacer algo pesado de llevar pues no resultaba un estilo tan ágil y directo como el estilo plataformero clásico. Esto es lo que éste título nos presentaba a la perfección, plataformas 2D en todo su esplendor. Aunque lo de 2D habría que matizarlo un poco pues aparte de que el engine era en 3D (personajes, diseño artístico de los escenarios) también tendremos fases donde también se da cabida a la tridimensionalidad.


Tendremos fases de estilo clásico pero en “carril”, es decir, podremos movernos en los tres ejes pero de manera más propia que a la de los plataformas en 2D en vez de recorrer esos grandes espacios con un alto grado de libertad de los nuevos plataformas 3D, esto lo hace más limitado en cuestión de libertad pero más directo, con su principio y final.


Mención aparte las fases de persecución dónde  la presencia de un fuerte y robusto jabalí o bien un roca redondeada gigante nos perseguirá a lo largo de una bajada con multitud de saltos y obstáculos que esquivar para que no nos alcance, en éste tipo de fases el juego nos sitúa con una cámara en tercera persona pero viendo a Crash de frente y no de espaldas mientras avanza añadiendo un nivel extra de frenetismo y velocidad puesto que como avanzamos de frente respecto a ésta nueva cámara casi no podremos ver con suficiente antelación las plataformas y obstáculos a atravesar.


Podríamos decir que Crash Bandicoot, junto con sus 2 secuelas más en Playstation, fue la punta de lanza de Sony en referente al género de las plataformas(aunque la IP pertenecía a Vivendi y por consecuencia a Activision) . Jugabilidad plataformera clásica y directa, gráficos muy buenos y coloridos, mucho sentido del humor, variedad de fases, diseño de niveles excelente y desafiante, un nuevo titán surgía del mundo plataformero y se haría en hueco muy importante entre los entusiastas del genero de las plataformas y de los videojuegos en general.


Super Mario 64, Donkey Kong 64 y Crash Bandiccot, éstos han sido mis elegidos aunque hay muchos pesos pesados que también merecen ser nombrados y tuvieron mucho protagonismo. Spyro the Dragon (siendo la respuesta de Insomniac Games a la “nueva generación” de plataformas), Banjo-Kazooie y su secuela Tooie (también para Nintendo 64 y precursores de Donkey Kong 64),Sonic 3D, Croc,Tombi 1 y 2 etc.




Genero muy prolífico en las 32-64 bits aunque no tanto como en las 16 bits pero con una calidad fuera de toda duda.En una época, junto con las 16 bits, donde parte de la moda era tener “mascotas” casi todas las compañías parecían desvivirse por tener una (bueno unas más que otras a decir verdad) tenemos a una Nintendo con sus mascotas típicas como son Mario, Donkey Kong y compañía, Sony con Crash , Spyro y Tombi como sus principales (aunque dicha compañía tampoco le daba una excesiva importancia a éste tema)  y Sega con Sonic que ha decir verdad se encontraba en horas bajas que con títulos de calidad del personaje como Sonic 3D o Sonic Jam no logró un impacto tal como en las 16 bits.


Por lo que viene siendo habitual en las máquinas de Nintendo los juegos de plataformas suelen tener una posición especial en el catalogo de las mismas, así que  Nintendo 64 no fue una excepción siendo un género muy cuidado en ésta consola con los nombres antes dichos resultando quizás la plataforma con mejores juegos de estilo en la 5º generación. Playstation no se quedaba demasiado atrás y aparte de la gran trilogía de Crash Bandicoot (cada uno mejor que el anterior) tenemos los Spyro y otros cómo Croc (Playstation y Sega Saturn) y Rayman 2 (éste también para Nintendo 64).



Quizás el panorama del género en Sega Saturn no resultaba tan bueno como en las otras dos pero no por ello significa que no tuviera sus buenos plataformas como Sonic 3D, Earthworm Jim 2 (también lanzado para otras plataformas) o si lo consideramos cómo plataformas el único Nights into Dreams (yo casi lo metería cómo aventura pero bueno).


-Aventura


Uno de los grandes avances que las 3 dimensiones nos han traído respecto el modelo de las 2 dimensiones ha sido una mejora poco menos que trascendental en lo que a exploración se refiere. Género prácticamente nacido o por lo menos  muy evolucionado en ésta generación de consolas (obviando a compatibles).

¿Pero qué es o que representa exactamente éste género?  Podríamos decir que éste género es una mezcla de otros. Por un lado nos encontramos un fuerte factor de exploración (quizás su parte más importante), puzles y combates (éstos últimos en menor medida) todo ello perfectamente integrado y ejecutado dándonos una verdadera sensación de que estamos viviendo una aventura, por lo que nos queda un género realmente completo. 

Tomb Raider


Quizás la verdadera imagen de lo que éste género representa y un verdadero icono ya no solo de ésta generación sino de la historia de los videojuegos. Una verdadera revolución que bajo mi juicio fue el pionero del género aventura. Nos ponemos en la piel de la exuberante y archiconocida Lara Croft, una saqueadora de tumbas de armas tomar.


Tomb Raider coge multitud de elementos de las películas de Indiana Jones, visitaremos exóticos lugares del globo tales como la ciudad Vilcabamba en Perú, un monasterio en Grecia o la ciudad de Khamoon en Egipto entre otros tantos lugares. Todo ello para encontrar el llamado Scion, un místico artefacto dividido en tres partes que según cuentan las leyendas posee la clave para encontrar y acceder a la cuidad perdida de la Atlántida.


A lo largo de nuestra búsqueda del Scion nuestra adrenalina correrá nuestro cuerpo mientras nos enfrentaremos a terribles criaturas, nos romperemos la cabeza resolviendo intrincados puzles y acertijos (y vaya que si lo son algunos), nos perderemos explorando cada rincón del los vastos templos, cuevas, tumbas y ciudades perdidas que nos encontraremos y calcularemos de una manera milimétrica los saltos que siempre tendremos que realizar.


El diseño de niveles juega un papel crucial en el género aventura como bien refleja Tomb Raider.

Para ello contamos con un con un control prácticamente total de Lara, saltos más o menos altos y largos según nos convenga, poder agacharnos, correr incluso poder nadar si hace falta, un control muy completo para la época nos queda aunque algo tosco para nuestros días. Todo ello acompañado de un entorno totalmente tridimensional y muy detallado para la época recreando muy bien la arquitectura y parajes de los lugares que visitamos. 


Decir que el componente plataformero es bastante fuerte en Tomb Raider pero con un toque diferente a cómo lo tratan los juegos de plataformas más puros. Una de las características clásicas que presentan los juegos de plataformas es que es eso, juegos de plataformas bajo cualquier circunstancia y cómo fin último. Esto quiere decir que es muy común en juegos como Super Mario y compañía encontrarnos plataformas voladoras flotantes, bloques suspendidos en el propio cielo,saltos y movimientos exagerados ,etc en definitiva mundos y fases de apariencia “irreal” diseñados específicamente para “plataformear”. 


Pues eso iba a cambiar con Tomb Raider, éste título presenta plataformas pero desde una perspectiva más o menos realista. Nos encontramos con un juego que busca una estética realista junto con entornos reales cómo los lugares anteriormente mencionados por lo que no quedarían demasiado bien esas “irrealidades” en el diseño propias de los juegos de plataformas.



En las cuevas, catacumbas, templos y demás lugares que visitaremos tendremos una buena dosis plataformera pero utilizando para ello la propia orografía de esos lugares. Así pues saltaremos de roca en roca, de saliente en saliente o de columna en columna enganchándonos en las grietas, alcanzando repisas, escalando por escarpadas superficies y todo lo que el terreno y sus defectos nos permita llegar de una manera realista.


La clave de todo esto es sin duda el diseño de niveles. El diseño de niveles juega un papel crucial en el género aventura como bien refleja Tomb Raider. A parte de la integración de plataformas en el propio terreno prácticamente sin darnos cuenta gracias a ello surgen también los puzles. Éste título también está repleto de ellos y al igual que con las plataformas todos ellos están camuflados por el escenario de una manera real al estilo de apertura de puertas con llaves o interruptores creados por las civilizaciones perdidas o movimiento de bloques para alcanzar un determinado punto que a simple vista no podemos alcanzar en nuestra posición.


Obra creada por Core Design y nacida en 1996 y por contra de lo que mucha gente cree lanzado en primer lugar para Sega Saturn y versionado posteriormente a Playstation y Pc. A pesar de éste hecho fue su lanzamiento en Playstation donde Tomb Raider alcanzó la fama y reconocimiento. Gracias a ésta fama Tomb Raider perdura en nuestros días con multitud de entregas a sus espaldas entre ellas un “remake” de éste primer Tomb Raider con un resultado bastante bueno y fiel. Además que en 2013 se tiene pensado lanzar un “reboot” o reinicio de la franquicia.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time


Nos encontramos ahora con uno de los mejores juegos de la historia (y para mucha gente el mejor) con el honorifico título de ser el videojuego mejor puntuado de la historia. Estaba claro, el estreno de Link en las 3 dimensiones no iba a dejar indiferente a nadie. Allá por el año 1999 Nintendo daría un golpe sobre la mesa trayéndonos ésta obra maestra en forma de cartucho para Nintendo 64.


Tenemos una historia sencilla pero épica y cautivadora como pocas.  Ganondorf , jefe de los Gerudo, desea apoderarse de la sagrada Trifuerza, una reliquia que concede un poder ilimitado a su portador, claro está que las intenciones de Ganondorf para ésta reliquia no son buenas, gracias a ella desea apoderarse de Hyrule (el mundo donde se desarrolla el juego) y eso es algo que no  podemos permitir. Para ello se encuentra nuestro joven e inocente protagonista de ésta aventura,Link, que deberá pararle los pies . 


Para ello nos enfrascaremos en una épica aventura llena de retos que podrán a prueba nuestro ingenio a través de intrincadas mazmorras que debemos superar en nuestro camino para cumplir nuestro destino. Básicamente la mecánica de Ocarina of Time no difiere demasiado de la de los anteriores Zeldas pero ahí radica gran parte de su gracia, las mecánicas de los anteriores Zeldas (sobre todo de A Link to the Past) perfectamente adaptada y potenciada por el factor de las 3 dimensiones.

 Esto es que tenemos una zona central abierta (un poco al estilo de mundo abierto) en la que accederemos a las diversas zonas que el juego nos presenta que dicho sea de paso muy variadas ,zona de montaña Goron (donde nos encontramos con los grandullones Goron, zona de agua Zora (dominios de los estilizados Zoras),bosque Kokiri,el desierto Gerudo,etc. 


Para derrotar a Ganondorf debemos conseguir la ayuda de los 6 Sabios (que cada uno representa una zona del juego). Dentro de cada una de éstas zonas de diferentes temáticas nos encontraremos con miembros de las diferentes razas que formas el mundo donde el juego se desarrolla los cuales deberemos de ayudarles para que el Sabio nos ayude,lo cual entran en juego el eje central del juego,las mazmorras. Complejos y laberinticos templos (con un diseño digno de elogio) que nos pondrán a prueba con interesantes puzles y poderosos enemigos que gracias a los numerosos e ingeniosos artefactos que conseguiremos en nuestro camino tales como el tirachinas, botas pesadas, arco, gancho,etc conseguiremos sortear. La clave para completar las mismas será la de utilizar con ingenio ésta serie de objetos.


Por ejemplo en el intrincado y famoso Templo del Agua. Como su propio nombre indica éste templo está basado en el agua por lo que nada mejor que ponernos unas botas pesadas para impedir que Link flote en el agua y así presionar algún interruptor o conseguir un objeto situado en el fondo de la misma. O también usar nuestro arco para encender con fuego una serie de antorchas son algunos ejemplos del uso de estos objetos que nos podremos equipar para resolver los puzles que nos encontraremos.


Aunque existe un artefacto que dota de un nuevo prisma al juego, la ocarina del tiempo. Gracias a ésta ocarina ,que deberemos aprender a tocar gracias a las numerosas partituras que aprenderemos a lo largo del juego y con diferentes efectos, podremos entre otras cosas viajar en el tiempo. No quiero adelantar acontecimiento pero ésta ocarina nos guardará ciertas sorpresas.


Un título que reinventó la franquicia y que (si no lo estaba ya antes) dotó de fama y de un reconocimiento superior a ésta grandísima saga. Siguiendo ésta estela también salió el que para mi es mi Zelda favorito, The Legend of Zelda: Majora´s Mask, quizás el Zelda más oscuro y original de la saga donde se potenciaría aún más si cabe el papel de la ocarina del tiempo.


Oddworld: Abe´s Odyseey


Quizás el mejor concepto que podría definir éste título es la de extraño pero a su vez genial y original. Y es que es eso una rara pero excepcional propuesta y puesta en escena este título presenta. Nuestro protagonista en ésta aventura es Abe,un pobre y castigado trabajador  Mudokon que un agotador día de trabajo en las Granjas Hostiles escucha por error hablar a sus jefes Glukkons sobre un delicado tema.Éstos Glukkons son una raza de empresarios metidos en el negocio de la producción de carne  manteniendo esclavizados a los trabajadores Mudokons para que realicen el trabajo.


Resulta que la economía de los empresarios Glukkons está decayendo,la carne que sus trabajadores producen no les reporta beneficios y han llegado a la conclusión de cambiar la naturaleza de esa carne por la de los propios Mudokons.Vista ésta situación Abe corre por su vida escapando de ésta granja con sus compañeros Mudokons.


La ambientación de éste título es cuanto menos extraña, deprimentes y tristes fábricas y zonas de la granja por las que pasaremos dan un aspecto tétrico y decadente al juego pero a su vez y gracias al pintoresco diseño de los personajes le dan un cierto toque cómico y extraño al juego.


Cómo hemos visto antes nuestra misión es clara, escapar y rescatar a nuestros compañeros de las fauces de los malvados Glukkons. No sólo la ambientación e historia resultan desconcertantes si no que también su jugabilidad. Al contrario de lo que la moda de las 3 dimensiones presentaba éste Abe´s Odyseey se desarrolla en 2 dimensiones. Además bebía en su desarrollo casi directamente de otros clásicos tales como Prince of Persia.


Para ayudar a nuestro amigo Abe en su periplo deberemos usar la lógica a la hora de enfrentarnos a los numerosos puzles que nos encontraremos por el camino ya que nos encontraremos un buen número de ellos. Practicamente en el desarrollo de todo el juego se tienen en mente los puzles y plataformas ya sea para desactivar las trampas que nos aparecerán constantemente, rescatar a nuestros compañeros y eliminar a nuestros enemigos. 

Por ejemplo Abe resulta ser una criatura terriblemente débil por lo que el combate directo no es una opción,deberemos pensar la manera de liquidar a ese enemigo, ya sea pasando desapercibido o hacer que caiga en sus propias trampas.


Para ello contamos con la ayuda de nuestras habilidades como Mudokon siendo quizás la más impactante la de poseer a otros personajes/enemigos. Ésta habilidad nos ofrecerá gran abanico opciones, por ejemplo podemos controlar a un enemigo para pasar desapercibido entre los suyos para activar un interruptor que nos abrirá una cierta puerta o simplemente para atacar a otros enemigos.


Una joya nacida por los chicos de Oddworld Inhabitants lanzada en 1997 para Playstation y un poco más tarde a PC quizás tristemente incomprendida debido a su peculiar puesta en escena pero pese a todo un autentico icono de la 5º generación(junto con su secuela Abe´s Exoddus) .


Decenas de títulos me he dejado en el tintero por comentar dentro de éste amplio género o similares como por ejemplo NiGHTS into Dreams un clásico de Sega Saturn con una propuesta muy original de poder volar por el mundo de los sueños. También tenemos a Pandemonium (Playstation, Sega Saturn y PC), una aventura llena de puzles y plataformas o los múltiples Tomb Raider aparecidos aparte del primero (salido también para Sega Saturn) lanzados para Playstation y PC dejando de lado a Sega Saturn como Tomb Raider II,III,Chronicles y The Last Revelation estando la señorita Croft muy presente en ésta generación.


Gracias a los numerosos Tomb Raider lanzados en las 32-64 bits aparecidos todos en Playstation  sólo el primero también en Sega Saturn, por ello y por otros títulos Playstation fue la consola que más se benefició de éste género en ésta generación dejando atrás a las otras dos que exceptuando algún título de integrantes en éste género prácticamente tenían alguna versión aparecida en Playstation . Aún así no convendría subestimar a Nintendo 64 en éste género, a pesar de no tener demasiados juegos de éste estilo tiene en su haber dos de los mejores juegos de aventuras de todos los tiempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora´s Mask (mi The Legend of Zelda favorito).


Género prácticamente creado en ésta generación(al menos en consola),o por lo menos popularizado, debido a la ingente cantidad de opciones y posibilidades que las 3 dimensiones nos ofrecían. Gracias a las mismas teníamos a nuestra disposición un sinfín de mundos y lugares por explorar resultando ser uno de los género videojueguiles más completos. 


Y esto es sólo el comienzo…


5 comentarios:

Paco dijo...

Ni me acordaba de la última vez que visité un blog de los nuestros XDD.
Cómo siempre, pedazo de artículo, aunque esta vez no me ha llevado mucho tiempo leerlo en comparación con los anteriores.

Cristian Abellan Fernandez dijo...

Gracias Paco, me alegro de que te guste. Es que visto todo lo que quiero comentar de los juegos de las 32-64 bits he pensado mejor en partirlas en entradas mas pequeñas.

Para que luego no digas que no os cuido jajajajajaja

Manu dijo...

Macho, ¿no te has planteado juntar todo esto en un librete y publicarlo? En serio, material tienes por un tubo XD

Genial, por cierto.

Akhnu dijo...

Ya me lo he leido, contento ahora? jajaja

Yo, al igual que las épocas anteriores, era un inculto en cuanto a videojuegos se refiere, me perdí jugar a muchísimas cosas en su día y ahora muchas de ellas no las aprecio como es debido. Por suerte, algunos remakes surgen y hacen casi sentir cómo debió ser aquello. Estoy claramente pensando en el remake del Ocarina of Time. Recuerdo que la sensación era un constante "no puede ser que esto sea una portátil" y mira, sí que lo era. Supongo que algo parecido era estar frente a la tele cuando uno puso por primera vez el Ocarina en su antigua tele de tubo.

En fin, que mu bonica la entrada, poco a poco voy aprendido cosillas del mundo que me perdí.

Cristian Abellan Fernandez dijo...

Gracias tios lo primero

-Manu: Si tampoco es para tanto hombre, queda la cosa bastante lejos para llegar a ese nivel jajajaja

-Antonio: Es bueno que aparezcan remakes/recopilaciones/reediciones cada cierto tiempo al igual que pasa con las peliculas,somos muchos los que por unas cosas o por otras no pudimos tocar ciertos clasicos y gracias a estos remakes si que podemos, y ademas en condiciones, yo por ejemplo Final Fantasy Tactics:The War of the Lions y sobre todo Tactics Ogre:Let Us Cling Together (o algo asi) son dos clasicos que si no fuera por su revision en PSP no hubiese podido jugar,de hecho el Tactics Ogre se ha convertido en uno de mis juegos favoritos.

Y nada Antonio cultura videojueguil para eso estamos o por lo menos intentamos jajajajaja,ya solo por eso merece la pena seguir escribiendo mas entradas